Tak, zas budu vrtat do něčeho, kritizovat, a rozvracet, a budu arogantní a ošklivý a zlý:
Bod první - hrabání se v pravidlech.
Zdržuje.
Smyslem toho, proč se scházíme, proč to hrajeme, je, doufám, příběh, zábava, hra. Kostrou dění má být vyprávění, příběh, postavy, interakce. Pravidla mají tyto situace rozsuzovat, ale ne vytvářet. Hra se nesmí stát otrokem pravidel. Což se podle mne občas stává
Zlatým pravidlem by mělo být, že po pravidlech se nesahá, pokud to není nutné, protože to zdržuje. Příběh plyne, hráči vyprávějí, a spousta věcí jde i jen tak odhadnout. Pokud GM neví nějaké pravidlo z hlavy, a není to tak důležité, prostě použije rozum, aby nerušil plynulost hry. Takové podívání se do pravidel totiž roztrhne to děj jak reklamy film a nálada a plynulost je v tahu. Nikdy by se nemělo stávat, aby se hráči během hry zavrtali na desítky minut a hledali správnou interpraci toho či onoho pravidla. Tak ta hra původně vypadat neměla. Je to přeci jen vyprávěcí hra.
Krom jiného existuje taky určitá dramaturgie. Boj by měl být akční, děsivý, plný krve, praskajících kostí, řevu zraněných a chroptění umírajících. To se nedá zahrát, pokud se dodržují všechna pravidla, vše se počítá, taktizuje a když se zjištuje, jak interaguje ta ona aura s tím oním protikouzlem. Tím zmizí všechn akčnost a zůstanou jen nudná čísla.
Třeba, když dostane elfí kněžka po hlavě palcátem za 11 životů, podlě mě se jí zatmí před očima, odletí o metr, ohne se v pase a zvrací, a cokoliv, co dělala, je v tahu, pravidla nepravidla.
To mě přivádí k druhé myšlence - popis boje.
Mohli bysme řikat, jak útočíme, a taky jaké je to ono zranění a jak se projevuje. Přece když to Goran napálí elfovi za 16, tak to musí už nějak vypadat, ne? Třeba začne ten elf kulhat, nebo má zlomenou klíční kost... A naopak taky někam on musel schytat ty dvě rány obouručákem.
Tak, to je asi celý. Omlouvám se... je to psané s cílem zlepšit hru.