Jinak teda trocha vážné reflexe té hry...
Musím moc vyzdvihnout Merlina, jeho NPCčka jsou kořením každé mé Dálavské hry, na které se ukáže - ať už si vezme neschopného šerifa, starého kněze nebo profi crisis managing speciálního agenta od MI-18, vždycky je sranda sledovat, co za scénu to vytvoří :)
Scéna kde ste se střetli s MI-18 se mi moc líbila, zejména protože vyzněla krásně britsky - sice ste si tam vyjeli po krku, ale nezvrhlo se to v žádnou Americkou kovbojku s přestřelkou za ranního úsvitu.
Ta bojová scéna na tom statku byla taky super (jen teda kromě toho začátku kdy ste tam bezmyšlenkovitě vlítli přednim vchodem) - vyzněla správně chaoticky a šíleně a násilně a přitom se mi zdálo že u stolu to běží hezky plynule a hladce, přesně takový bojový scény mám rád.
Zpětně sem si v hlavě procházel tu úvodní scénu a došlo mi, že tam byla jedna moje chyba - měl sem na začátku víc zdůraznit, že ten příběh záměrně není stavěný jako detektivka, takže nemá smysl moc "hledat stopy" a že když se někam dostanete, tak má smysl to jen tak "obhlídnout", možná checknout co vás zajímá pokud tam něco takového je a jít vklidu dál s tím, že co tam bylo k nalezení ste prostě našli. To se pak projevilo i v tom domě trochu. Prostě všechny ty scény (lokace, věci atd.) byly dělané tak že to podstatné v nich je poměrně zjevné a nějaké moc obhlížení a hrabání se v něčem není potřeba (takové to jak ste zkoumali detailně to nabourané auto, pátrali po detailech v tom domě... u toho auta bylo důležité to že a jak bylo rozjebané, že tam byl řidič a někdo v kufru, nic víc. V tom domě bylo důležité že tam kromě povražděné rodiny byly dvě další skupiny plus tam byl item k nalezení a lykan k vyslechnutí - vás tam bonusově zajímaly bouchačky, ale tim to končilo, nic víc tam podstatného nebylo - atd.)
Přišlo mi že tim že sem to nevypích na začátku ste se místy zbytečně zdrželi.
Nevim jak moc to pak platí i pro tu holku na začátku - tam ste se hrozně zasekli co s ní vlastně chcete udělat, přitom to bylo relativně jedno, podstatné bylo se nějak rozhodnout a nějak jí pořešit v krátkodobém výhledu (řekněme dané noci) a posunout se dál.
Tím že ste se do toho úvodu zamotali ste ztratili hromadu herního času, který pak bylo cítit že chybí - např. místo pobíhání po městě a hektické snahy se prorvat co nejdřív k protivníkům ste si vůbec nezjistili co to je vlastně za město, jestli se tam neděje něco zvláštního co by stálo za pozornost atp., což by mělo být takové hunterské 1-0-1 (hunteři si nemůžou dovolit operovat moc dlouho v neznámém prostředí, element překvapení není v jejich profesi moc zdravá záležitost).
Přemýšlím, jestli by pomohlo, kdybych vám na začátku metagame řekl, že ten příběh je postavený s rámcovým předpokladem, že se bude odehrávat cca během 3 dní a 3 nocí fikčního času?