Nerhin: Tarot je obecný pojem, víceméně jako žolíky / kanastovky nebo mariášky. Je to sada karet která má podobný základ jako žolíky - 13 karet od 2 do 10 a pak J, Q, K, A ve čtyřech "barvách" (tuším že meče, hole, mince a poháry?). To se nazývá "Malá arkána"
K tomu pak patří "Velká arkána", víceméně "trumfy" - to je 22 unikátních karet (typu Kouzelník, Věž, Smrt, Kolo štěstiny, Velekněžna, Císař...).
Tarot se tradičně používá pro věštění (přičemž tam je tuna komplikovanejch systémů kde význam má daná karta a daná pozice a víceméně to je cucání z prstu bez jakéhokoliv skutečného systému), přičemž karty velké arkány jsou obvykle směrující a ukazují významné body a nějaké velké věci a malá arkána to pak obvykle dokresluje.
Pro nás je podstatné, že karty velké arkány jsou obvykle dost hezky kreslené, navíc symbolicky, takže kromě vlastního významu nesou i inspiraci čistě v tom jak jsou nakreslené, což dává výborné možnosti pro resolution mechaniku při narativním hraní kde nechceš žádné kostky - generuje to náhodu, ale takovou poetickou a poměrně dost interpretovatelnou náhodu.
O tarotu si nastuduj vcelku co chceš (popravdě pokud se tomu nechystáš propadnout, tak to je mnohem míň zajímavé studium, než by jeden čekal, zajímavá tam snad je jen ta Jungova pozdější intervence kdy použil tarotové karty jako prostředek pro vystižení archetypů v psychoanalýze - což neříká moc o tarotu, ale říká to docela dost o Jungovi a o psychoanalýze :D ), nicméně to co z tarotu budeme těžit jsou v podstatě jen "klíčová slova" používaná při věšteckém výkladu.
Seznam velké arkány najdeš
TADY, u každé stránky těch karet jsou pak i uvedené ty klíče které nás budou zajímat (i když pár si jich asi pozměníme nebo upřesníme a obecně s tím budeme pracovat asi volně, takže pamatovat si všechno skutečně netřeba)
Ve hře si to pak přestavuju tak, že příběh budeme prostě jen plynule vyprávět (ideálně já ho jen uvedu a vy ho pak budete alespoň z většiny vyprávět, zatímco já ho budu jen volně moderovat) a v situacích kdy si nebudeme jistí nebo budeme chtít přizvat náhodu (prostě tam kde by se normálně házelo kostičkami) se táhne náhodná karta.
Příběh se pak dál bude odvíjet podle toho, jak daná karta zapadne do dané situace - ať už přímo sebou sama (Spravedlnost/Soud [justice]), svým významem (konečné rozhodnutí, objektivita, chlad, odstup, kritika...) nebo prostě obrázkem (váhy - rovnováha, návrat do vyrovnaného stavu...); ideálně tak aby si to interpretoval ten kdo kartu sám táhl (já bych tam v tomhle směru rád dělal jen nápovědu k možným významům kartičky než rozhodnutí o tom jak bude nakonec pojata)
Některým kartám přitom rád dávám určité specifické vlastnosti, které, není-li dobrý důvod k nějaké jiné interpretaci, je z mé starší zkušenosti vcelku zábava dodržovat. Např. tažení Wheel of Fortune vyvolává ve scéně něco zcela chaotického, co vede víceméně k refreshi pozic - na konci působnosti téhle karty může být kdokoliv v jakékoliv pozici, bez ohledu na to jak na tom byl když byla karta tažena. (moji hráči tuhle kartu kdysi fakt milovali :D - drtili vzteky zuby i když na tom sami v tu chvíli byli hůř). Tažení Smrti pak obvykle znamená, že někdo zemře nebo to ošklivě schytá - ideálně ten kdo k tomu má v daný okamžik nejvíce naběhnuto. Atp.
Po nedávné Sathelině zkušenosti nejspíš provedu ještě nějaké předběžné předdefinování "paušálních" významů karet v souboji a akčních scénách (Sathel si stěžovala že některé karty se tam v některých situacích špatně zakomponovávají, tak aby v případě že se táhne karta která úplně nesedne byl hned poruce nějaký default význam a nemuselo se tahat znovu nebo hrozně složitě něco vymýšlet)