Gurney píše:
hra celou dobu táhla k strašně dlouhýmu plánování a byly chvilky kde se vlastně nic nedělo a jen jsme se strašnou dobu dohadovali nad dalším postupem.
Tohle je hodně dané dvěma věcma.
První (a asi podstatnější) je ta, že jste nebyli sehraní - ani ne tak jako hráči (i když to taky, jenže u zkušenějších hráčů to de přežít), jako spíš na úrovni postav a hráčů-postav. Hunter je hra hodně o týmové spolupráci - hunteři těží proti supernalům z několika zdrojů, přičemž schopnost týmové kooperace je jeden z nejsilnějších.
Když pak hraješ hunery v nějaké skupině déle, tak se ty hráči sehrají s postavami ostatních hráčů - zvykneš si na to co kdo umí, jak kdo svojí postavu hraje a co od ní čekat, takže se pak i snáz vymýšlí co udělat a co ne. Hra sama tohle silně podporuje pomocí velmi významné mechaniky Taktik, ke které jsme se nedostali (na one shotu to ani moc nejde).
Taktiky fungují tak, že si hráči určí nějakou činnost, popíší jak probíhá, jak jí společně trénují (ten popis tréninku také hodně pomáhá) sestaví její pravidlové vyznění a od té chvíle se to už moc neřeší. Třeba při taktice "cover fire" už neřešíš kde kdy na koho střílíš, oznámíš taktiku a všichni vědí co se děje. (taktik je samozřejmě hodně přímo v pravidlech, lze si vytvořit libovolné jiné, nejsou nutně jen bojové a jsou docela silné).
Když máš skupinu hunterů co už má pár společných session za sebou, mají nějaké ty taktiky a tak, tak je tahle takticky-gameistická část hry významně prižnější a rychlejší, spousta věcí se neřeší protože už je vyřešena a jen se oznámí jak se to udělá (tj. místo "já pudu tudy a tudy a ty tudy a pak..." se jen řekne "projdem tam klasicky tichou cestou, Mark odpoutává pozornost")
Druhá věc která v tomhle hrála roli je ta, že se jako ST moc neodvažuju na oneshotech používat některé herní techniky, které jsou velice praktické, ale hráči co je neznají na ně ne vždy reagují dobře.
V tomhle případě jde o techniku "ingame plán, metagame oznámení". To znamená že hráči oznámí jen účel (vloupáme se tam) a protože jejich postavy v tomhle směru něco umí tak se předpokládá, že už nějaký funkční plán vymyslely. ST pak začne scénu ze situace o které ze svých informací předpokládá že by ji postavy zvolili.
Například hráči řeknou "ok, uneseme jí, deme na to". ST zhodnotí že už mají postavy nějaký ten únos za sebou, jedna postava je bouchač, druhá má nějaké znalosti prostředí, takže začne rovnou scénu únosu: "dobře, takže Ty asi čekáš v autě na ulici, Ty stojíš na rohu a pokuřuješ zatimco ty jí sleduješ z práce a dáváš info ostatním, ve chvíli kdy vejde..."
Problém je že hráči kteří takhle nehrají to mnohdy vnímají jako určitou manipulaci se svou postavou, takže to bez předchozí dohody používám dost nerad.
(samozřejmě tahle technika má pak několik variací, možná o ní napíšu článek)
Gurney píše:
Přitom třeba Mage z jarního srazu byli v tomhle v pohodě. Zajímalo by mě jestli to byl úmysl, jestli je to u sehrané praty lidí výrazně lepší nebo jestli to k Hunterům prostě patří.
Byla to spíš kombinace toho že jsme hráli předem moc nepřipravený one-shot (o huntery jste si řekli až na Dálavě, na přípravu nebylo moc času, natož na nějaké dohody o tom s jakými technikami budeme hrát) a částečně nejspíš moje chyba. Do příště se zkusím poučit.
Srovnání s Mage není moc namístě - ze všech her které jsem kdy hrál, a to nejen WoD, mají mágové z WoDu největší prostor pro improvizaci a největší potenciál přizpůsobení se libovolné nové situaci. Plánování v Mage spočívá především v oznámení toho, jaké rituály kdo provede předtím, než se de do akce. Jakým způsobem se pak akce provede je poměrně jedno, mágové mohou zvolit mnoho způsobů a s valnou většinou se pak už pomocí své moci nějak vypořádají.
Gurney píše:
Není logické, po tom co se od někoho po třech rozhovorech nedozvím téměř nic (a přitom ta postava velmi zřejmě ví mnohem víc než řekla), prostě zvolit jinou cestu, třeba jí prohledat stůl nebo whatever?
Ale tak jistě. Ono kdybyste si šli promluvit třeba s nějakým jejím dobrým kamarádem (barman se přímo nabízel) tak byste asi rychle přišli na to co jí sere a na jakou notu s ní jednat. Ale vy jste pořád jen zkoušeli jít za ní a projít silou. Technicky jsem měl u ní určené že jsou dvě cesty jak s ní jednat - první je říct jí že sheriff sux, druhý je že se s ní nějak sblížíte (buď na ní někdo fakt dobře zapůsobí, nebo jí prostě natvrdo proházíte přes nějaké socialize nebo persuation a aspoň trochu to odehrajete). Vám to moc nepadalo, nakonec jste se dostali k té první možnosti. Nicméně kdybyste zkusili cokoliv jiného tak by to samozřejmě šlo, kdyby to dávalo smysl (napadá mě teď třeba říct že jste ve skutečnosti federálové (mohl kdokoliv s lepším subterfuge) a prostě jí zatlačit do kouta, ale asi by bylo i dost dalších cest)
Co jsem měl spíš namysli kdy jsem mluvil o tom, že jste po prvním pokusu kašlali na další byla ta znásilněná holka (nic neřekla, ok, mohli jste se vloupat, zkusit jestli si nepíše deník, zkusit nějakou její kamarádku, učitelku, výchovnou poradkyni, rodiče...
Gurney píše:
Poslední věc bylo zakončení, kdy jsme se dozvěděli, že za vším stáli kultisti co si hráli s duchy. Je sice pravda že neumřít, tak pro naše postavy by to možná bylo dcela zajímavé odhalení ale takhle střeleno jednou větou na konci mě to trochu zklamalo
Mňo...
Zaprvé jste se to dozvěděli vy ode mě metagameově, vaše postavy se dozvěděly jen o nějakých temných skandinávských rituálech. V dlouhodobé hře by to byl námět na docela dost hustou kampaň, docela jí už vidim před očima.
Zadruhé - duchové (spirits, nezaměňovat s ghosts) jsou ve WoD velice (fakt velice) mocné, velice rozmanité a hlavně velice svébytné bytosti.
Nějaký slabší upír (resp. upír který by se v tomhle směru nespecializoval) by byl při snaze hrát si s duchy v úplně stejném (ve skutečnosti možná i větším) problému jako smrtelníci. De facto jediní, kdo si se spiritami dokáží poradit nějakým rozumným způsobem, jsou vlkodlaci (kteří jsou na ně zaměření) nebo mágové. Pro kohokoliv jiného jsou spiriti velice nebezpeční oponenti.
A co se týče zajímavosti - tahle hra byla o hunterech, ne o spiritech. Spiriti jsou velice bohaté téma (je jim věnována jedna samostatná knížka, The Book of Shadows, a několik dalších, vážících se k vlkodlakům, kteří jsou s tématem spirit bytostně spjati) které nabízí mnoho a mnoho možností a myslím, že na to abych jejich bohatost ukázal by mi jeden one-shot nestačil.
Shadow realm je svébytný a velice cizí ekosystém, který se s materiálním světem prolíná mnoha velice podivnými způsoby. Dala by se postavit celá spirituální kampaň ve které by nakonec nebyla ani jedna spirita. Stejně tak jedna jediná spirita může vydat na celou menší kroniku.
Uvažovat o spiritách jako o čemsi podružném co lze nějak spoutat nebo donutit ke spolupráci a když se to udělá dobře tak to moc nestojí... je fatální omyl každého předem mrtvého okultisty, protože to s nimi tak snadné rozhodně není.