ok, dneska sem použitelnější než včera
NA TÉMA DOBRODRUŽSTVÍ
Obecně - poslední měsíc sem řešil se Skavenem okolnosti vydání JaD a rozhodli jsme se změnit původní záměr - do základní knížky přidáme pár desítek stránek textů o vedení hry a bude vydána samostatně (pro GM to bude nutné minimum pro přežití - DMG se stále plánuje, jen prostě nechceme čekat s vydáním základních věcí až do vytvoření DMG)
Absenci DMG chceme pro nováčky nahradit setem 3 úvodních dobrodružství; každé z nich se bude soustředit na jeden pilíř hry (boj, explorace, roleplaying).
Protože se tomu všichni přispívající autoři zdají být nakloněni, tak pro Akci (boj) jsme se rozhodli použít Noc goblinů. Je tedy potřeba vytvořit další dvě - pro exploraci a pro roleplaying (nějaké intriky nebo diplomacii nebo tak něco).
A teď nastane ta sranda, protože zadání je... krutě netriviální :D (Kdyby to bylo snadný, tak by to uměla i Dračí hlídka... sorry, nedokázal sem si to odpustit)
- Rozsah dobrodružství je právě 1 ukázkové sezení, tj. 4-5 hodin. Bez jakékoliv větší tolerance.
- Jde o ukázkovku, takže přívětivé pro nováčky. Je ok použít nějaké pokročilé techniky, ale nesmí být složité/vyžadovat skill/zušensot a musí být vysvětlené. Lze předpokládat znalost základních pravidel (JaD příručky), ale ničeho víc - vše nad rámec musí být zahrnuto do textu...
- který se musí vejít do rozumného rozsahu (...50 Google Doc stránek? - musí z toho vzniknout sešítek bez velkých nákladů co jde snadno přidat k základní knížce)
- Dobrodružství musí být reprezentativní a na úrovni. Xyelův pohled "od ukázkového příběhu nečekám moc" neakceptuju, právě naopak, ukázkovka musí zářit. Zejména v:
- Akce: drama, napětí, akce, pocit sázek, tlaku, hrozby, pocit skutečného vítězství...
- Průzkum: objevování, "sense of wonder" - různé awesome prvky fantasy, neznámo, nejistota, věci s estetickou hodnotou pro popisy...
- Roleplaying: vztahy, úskoky, věcné téma, ale i vztahy a osobní příběhy
- Do té reprezentativnosti řadím i to, že dobrodružství má následovat "good practice" tak, jak je chápeme tady na Kostce. Tj. žádné šmelení, žádné jebání do uší, žádné rady k podvádění atp. (O tom že "to je jen jinej styl" se vůbec není třeba bavit - ano je, je to blbej styl, kterej rozhodně nechceme promovat.)
- Dobrodružství musí být ideově přímočaré. Uvnitř může být větvené nebo zamotané, ale úplně nový GM i hráči musí celou dobu chápat, co se v příběhu děje, kde v něm zrovna jsou, kam směřuje, co dělat atp. By design musí bránit "zásekům". Ideálně by mělo následovat nějakou intuitivně čitelnou archetypální formu (např. Noc Goblinů je v podstatě tříaktová struktura)
- Dobrodružství musí představit daný pilíř hry jako takový (svým obsahem) a provést GMa klíčovými mechanikami, které se k němu pojí. To jsou zejména:
- Akce: boj, boj v příběhu, boj v dramatu, boj v proceduře, dovednosti vůči překážkám, dovednosti v akci (plížení atp.), únava, odpočinky, ...?
- Průzkum: pravidla pro pohyb a cestování (/pro JaD právě teď píšu jiná než jsou ta z DnD), dovednosti v průzkumu, prohledávání, mapy a způsoby mapování (hexy, črtání, zónový průchod...), nástrahy, možné survival srandy (hlad, žízeň, otravy, nemoci...) ...?
- Roleplaying: sociální konflikty, házení na sociální dovednosti, ...?
- Dobrodružství musí být škálovatelné pro hru na cca 1. - 3. úrovni, protože...:
- Dobrodružství musí být kompatibilní minimálně v tom smyslu, že by je začátečníci měli mít možnost odehrát všechny tři se stejnými postavami a v zaměnitelném pořadí (podle toho co je zaujme / na co si troufnou jako na první). Tj. mít jedno které je nutně v tropech a druhé které je nutně na antarktidě není úplně žádoucí. Dál...
- Dobrodružstvími by měla procházet nějaká velmi volná společná linka, které se DM v případě zájmu může, ale v případě nezájmu nemusí chytit. V Noci goblinů je ten běs na pozadí, takže v Průzkumu klidně může být nějaká kletba a v Roleplayingu nějaký temný kult - když DM bude chtít, tyto propojí do společné linky a naváže vlastní příběh dál, když ne, tak může nechat tyto nezávislé a klidně každou věc stylizovat odlišně.
- Dobrodružství musí dávat smysl, že padne na hlavu novým postavám (Noc Goblinů začíná náhlým přepadem a únosem jedný holky). Na druhou stranu, měl by tam být v důsledku epický feeling (Noc Goblinů končí překažením děsivého rituálu co by měl ohromné následky).
Tak a teď:
K Maelikem otevřené otázce explorativního dobrodružství.
Nemusí to být ostrov. Maelík tíhne k ostrovu; za mě není nutně šťastná volba se hned upínat k jednomu konceptu, protože když se pak ukáže, že tam něco nejde zakomponovat úplně snadno, tak tam už bude spálená hromada práce a bude těžké to naroubovat... přišlo by mi lepší si nejdřív projít možnosti brainstormingem a PAK až jich bude na stole víc se mrknout, které vyhovují.
Neříkám, že je ostrov nutně špatně. Říkám, že nemusí být nutně dobře a že je dobré to zvážit, než se na něj vrhne... než na něm ztroskotáme.
Existují i další možnosti:
- průzkum nějakého podzemí
- propadnutí se portálem
- výprava do nějakého horského údolí
- neprozkoumané místo uprostřed bažin
- nějaké mýtiny nebo skály uprostřed hvozdu
(Maelik má k některým z těchto nějaké výtky; ano, jsou validní, ale mě napadá i pár námitek proti ostrovu a ideálně bych asi prošel všechny výtky až potom, co nahromadíme aspoň 10 možností - uvidíme, které z nich jsou řešitelné a které ne)