Otravná věc na JaD je, že tu z nějakýho důvodu nezvládám reagovat tak reflexivně a plynule jako v jinejch tématech a vždycky si potřebuju najít kus celistvýho času abych si prošel co vlastně řešíme a sesumároval si, co k tomu chci napsat; proto občas zvládám reagovat jinde, ale ne tady (protože jinde píšu 1 post třeba na 3x během hodiny zatimco dělám 5 dalších věcí, zatimco když píšu sem tak zpravidla
píšu sem). Anyway.
Log píše:
[10 povolání / 20 levelů / 5+ ras a podrasy a fluff / dovednosti / zázemí...] Fakt nevím, jestli je možné to sepsat bez odkazů jinam
Hodně sázim na ten koncept toho že volby udělané v této kapitole (vyjma základu povolání,
možná rasy) jsou nezávazné a bude explicitně řečené že po 1. hře je máš revidovat. (Což, btw., je beztak jen formalizace běžný herní praxe mnoha skupin, kterou osobně považuju za velmi rozumnou a směrodatnou.)
20 levelů Ti je totálně volnejch, protože ta kapitola se zaměřuje jen na level 1. U rasy bude IMO stačit jen základní nárys, stejně jako u povolání (mega-geniální Blades formát
hraj X, pokud chceš Y). U dovedností neni moc co vysvětlovat, názvy sou dost sebe-vyjasňující. Vlastností je minimum.
Jediný, co mě tam skutečně malinko trápí, sou Zázemí - ty se nejspíš budou prostě muset stát plnou součástí téhle kapitoly, protože vydělit je mimo v tomhle konceptu nedává smysl.
Xyel píše:
Ke kolektivním zázemím, příjde mi , že cíle jejich existence by měly být:
Za mě jednoznačně v následujícím pořadí:
1 - dát hráčům jasnou osnovu toho, aby jejich postavy fungovaly
dohromady a tím:
- 1a) DMům ušetřit tradiční migrény na téma "jak je mám udržet pohromadě a dát jim na práci něco co všichni vezmou za svý"
- 1b) eliminovat traodiční "method-acting" RP otravnej munchkin-shit "proč by moje postava kterou sem si udělal sám individuálně cestovala s touhle bandou exotů?"
2 - dodat do hráčské skupiny úvodní sociální dynamiku a vztahy, které lze ihned vložit do hry a budovat na nich dál (a tím eliminovat tradiční začátečnické schéma postav co po X sezeních vlastně nemají pořádně nic společného a žádný navázaný vazby).
Píše:
... ... z těchto důvodů mi nepříjde šťastná konstrukce kolektivních zázemí jako série skupinových voleb
point. Až na to že ne tak úplně.
Ano, situace "řekli sme si X, při hře zjistíme že máme jiný představy a takovýhle X co z toho vzešlo bych ani nechtěl" je rozhodně fail. Podobně jako "...a v půlce session se pohádáme o tom co to vlastně je" nebo "...a v půlce session musíme zastavit hru a hodinu dotvářet co že sme si to vlastně vybrali na začátku".
To nicméně neznamená, že by tam nemohly být uvnitř nějaký další volby a členitost, jen musí být vepsané
rovnou do toho prvotního výběru.
Příklad. Řekněme, že se rozhodnu pojmout "Řád" jako zobecnění libovolné "instituciální" organizace a budu tam mít volbu pro (TN/CN) řád "stoupenců Gildy" (něco jako zástupci Východoindické společnosti popř. Vesmírné Gildy z Duny atp.) Volba samotná říká "jste stoupecni
nějaké gildy. V rámci popisu pak může být série voleb které přinesou další specifikaci (volba 1: "vyber jedno: obchodní gilda / řád ochránců cest / ..." volba 2: "řád se zodpovídá: církvi / světské vládě / cechovní radě / ...") - k tomu klidně může být dodatek, že volby lze udělat v rámci world-buildingu (a DM je vezme a zapracuje) nebo při hraní v už definovaném světě (produktový nebo už DMem předtvořený) DM nabídne patřičné specifikace / alternativy.
Obdobně nějaký LN/LZ řád Ničení - vyber si co chcete ničit: nemrtvé, zločince, démony...
Tohle je ve skutečnosti docela jednoduchý - dvěma třema poměrně rychlejma volbama můžeš udělat dost konkrétní specifikaci, co by většině měla stačit, ale která je dost volná, aby pak šlat snadno dál dopracovat. Tím ty věci dostanou tu konkrétnost, po které voláš, ale přitom nechávají dost prostoru pro výběr, který se dá ale udělat dost rychle hned z kraje. (A, again, po první hře případně doladit...)
Jinak celou tuhle kapitolu chci mít formulovanou tak jako je formulovaná tvorba postav ve Fate ("...tvorba postav pro hru JE hra...") - tj. aby se s každým krokem rovnou pojil hráči vytvořený mini-příběh, co si odvypráví nebo který pak budou moct doplnit při hře. (Beru si classu X - takhle jsem se stal X. Jsme členové řádu - takhle jsem se stal členem řádu. Atd.)
Píše:
Na příkladu řádu - "vymyslete si řád a co dělá" - hráč A: Budeme řád
Takhle to moc nefunguje a moc by to nefungovalo - hráče nemůžeš nutit do shody na takhle široké a otevřené volbě. Ta volba musí probíhat jako kaskáda uzavřených voleb (které lze samozřejmě opustit, pokud je libo, ale psány musí být uzavřeně).
Co jste? Řád. Ok. Jakej? Ničení a potírání. Ok. Čeho? Nemrtvejch. Super, move on.
Píše:
A rozhodně by to nemělo být dělané tabulkou/hodem kostkou
Naopak, právě takhle by to rozhodně dělané být mělo, protože to je ten nejlepší způsob dodávání inspirace - většina lidí ráda šáhne po něčem nabídnutém, pokud je ta nabídka dostatečně bohatá. Podívej se
na tohle. Většina lidí si z toho vybere. Nikomu to přitom nebrání vybrat si něco jinýho, ale v tom případě má před očima inspirativní stylizaci. Náhodný tabulky sou ten nejlepší typ obsahu a world-buidingu ever (viz ostatně
i zde)