Přiznám se - nevím, jak to přesně zamýšleli autoři a dokonce si myslím, že to nepromýšleli takhle striktně, jako tvrdé pravidlo.
Ohledně odstoupení NPC - pokud je důležité, tak má většinou něco, co družina chce víc, než jeho smrt. Takže rozhodnutí, jestli nějak přežije je na vypravěči (pokud s ním má další plány, tak uteče, jinak prostě neodstoupí a družina si popíše co chce). Nevyužívám to moc často, ale některá NPC raději zachovávám, než abych ho nahradil dalším stejné "hodnosti". Je lepsí, když se postavy a záporák tak nějak znají. Navíc po prohře se ten záporák může změnit (sám, být zmrzačen při boji, může být potrestán zlounským korporátním trestem) což je taky zajímavé.
A propo, většinou cíl nedeklarujeme explicitně předem, protože víme, co je v sázce. Občas se zeptám (jde ti o to ho zajmout kvůli informacím, nebo jde hlavně o to ho tiše odtranit aby neztropil poplach?) a samozřejmě pokud je to boj na život a na smrt (postav) tak je dobré to zdůraznit.
Ohledně odstoupení PC - jen málokdy je někdo jde cíleně zabít (tedy dělám to abych je zabil; nikoliv potřebuji je odstanit, protože mi stojí v cestě). To je pak potřeba deklarovat předem. Jinak odložené popravy, zajetí, transporty k hlavnějšímu záporákovi na výslech to jistí.
V připadě minionů (a zvířat a nahodných setkání) prostě za NPC neodstupuji a pokud náhodou PC prohrávají (což by neměly, ale stane se), tak akceptuji návrhy hráčů. Ono cílem těchto bojů je spíš vyplnit hluchá místa, nebo snížit postavám zdroje před opravdu zajímavým setkáním.
První příklad bych tedy řešil podobně.
U druhého by měl mít NPC právo mluvit do podoby prohry, pokud odstoupil. Hodně záleží na tvých GM plánech. Je to souboj na život a na smrt, život tedy není předmětem odstoupení. Popsat místo rychlé smrti v boji zajetí a popravu může být brané stále jako popis výhry.
NPC ale může při odstoupení mluvit o podoby prohry, takže i trvat na tom, že zemřel v boji bych asi akceptoval.
Potřebuje ale od něho druzina nějaké informace (a tobě přijde zajímavé jim je nedat)? Pak při odstoupení můžes deklarovat, že je nezískají. Postava je u sebe nemá a při výslechu a mučení nic neprozradí a nakonec zemře.
Chtějí postavy tou veřejnou popravou získat nějakou výhodu? To už je vlastně nad rámec běžné výhry a klidně bych deklaroval, že ji nezískají. Poprava se bude muset konat za zvýšených bezpečnostních opatření a spousta lidí bude brát popraveného jako hrdinu který se něčemu vzepřel.
Pokud s ním ale plány nemáš, pak ho klidně nech neodstoupit (být vyřazený neznamená přímo smrt) a družina si už popíše jak epicky se svého nepřítele zbavila. Hráči budou mít pocit zadostiučinění a pokud to přeženou, můžeš na to navázat dalším dějem z toho vycházejícím.
A to, jestli všechno popíšeš najednou, nebo jestli výslech a poprava bude odehrána samostatně je vlastně jen na tobě. Bude to zajímavé? Mohou tím postavy něco získat, či ztratit? Chcete to hrát? Pak do toho. Někdy je zajímavé i odehrát JAK, nejen CO. Takže o smrti NPC může být rozhodnuto předem, ale jestli se podaří odehrát exemplární popravu, která zapudí rebelské myšlenky, nebo jestli se to zvrhne v demonstraci a NPC pak bude probodnuté při pokusu o jeho záchranu, to už je nový příběh a nové sázky.
Obecně myslím, že pravidlo odstoupení není zamýšlené pro běžné boje. Je to spíš pojistka, aby prohra důležitých postav nebyla definitivní (toto vycházi z filmové a knižní logiky).
A důležité postavy jsou ty, jejichž osud chceme v příběhu sledovat. Hráčské postavy, záporák s nějakým zajímavým charakterem, velmi zajímavá NPC s vazbou na hráče.
Pokud je dramatický potenciál postavy vyčerpaný, pak není důvod odstupovat. A propo vyřazení nemusí mít podobu smrti - jen nějaké definitivni či dlouhodobé vypadnutí z příběhu.