Odstoupení se týká dění právě v jedné scéně a závěru této scény.
Z konfliktu nemůžete získat nic víc, než co dává smysl v rámci scény konfliktu (*). Vítězství v konfliktu vám dává nad protistranou autoritu která dává smysl v rámci scény konfliktu.
Např.:
Pokud bojujete, tak při vítězství můžete protistranu zabít.
Pokud se hádáte před šlechticem, můžete protistranu nechat např. vykázat.
Pokud jedete nějaký střet vůlí, můžete protistranu donutit něco udělat nebo říct.
Co určitě nemůžete je převzít si nad protistranou autoritu do budoucna s přesahem, který nevyplývá z možností konfliktu. A to platí zejména pro pojmenovaná NPC.
Tj. pokud je mým záměrem zajmout nějakého Sitha a v konfliktu vyhraju, tak to logicky končí tím, že ho sejmu do bezvědomí / že ho odzbrojím klasickým SW "useknu mu ruku s mečem" / že ho donutím se vzdát. Nicméně ani v případě že to vítězství získám úplně tvrdě, tj. doženu Sitha až do vyřazení, tak rozhodně
nemůžu:
- říct že z něj vytáhnu všechny informace
- říct, že ho zkonvertuju na svou stranu
...protože obojí je něco co se scény daného konfliktu nijak netýká - může to vyplynout z následků zajetí, k němuž na konci konfliktu dojde, ale rozhodně to nemůže být brané jako přímý důsledek konfliktu.
Naopak:
- useknu mu ruce / odzbrojím ho tím, že mu useknu ruce
- vezmu mu všechno vybavení
- svážu ho
- omráčím ho tak silnou ranou abych mu způsobil otřes mozku
...jsou naprosto vpohodě věci které si vítěz konfliktu může nad poraženou postavou nadiktovat dle libosti - nicméně musí počítat s tím, že to je opět v rámci závěru scény a toho, co se z ní
logicky přenese dál.
Odstoupení by pak nemělo být bráno jako něco co funguje nad položkami seznamu - není to o tom že si jedna strana nadiktuje X věcí co chce a druhá pak tyto věci nějak "přebírá" a dělá z nich "výběr nejvíc nežádoucího" (to nebude fungovat na hromadě úrovní, jednu z nich právě demonstrujete, ale hlavně by to logicky vedlo k brutální inflaci záměrů aby to protistranu nutilo z nich škrtat ty dodané a ne ty skutečné)
Odstoupení je možnost kterou prohrávající strana může uplatnit, aby se vyhla něčemu co fakt nechce nebo třeba před svou porážkou ještě dosáhla nějaké dílčí výhodičky.
Např. v příkladu výše:
- pokud u vás konflikty běžně končí mrzačením (odzbrojení useknutím rukou atp.), pak může postava odstoupit s tím, že bude poražena bez trvalého zranění.
- postava může odstoupit s tím, že ji třeba následně protivníci prohledají jen zběžně a přehlédnou něco, co daná NPC nechce, aby u ní našli (datakrystal, vibro-nožík...)
Může se stát, že se protistraně odstoupení nelíbí protože zasahuje do jejích zájmů. V tom případě lze o tyhle zájmy handlovat a zkusit nabídnout něco, co protistranu přiměje změnit cíle. Např. pokud chtějí hráči protivníka zabít, může GM zkusit navrhnout že "pokud ho necháte žít, tak X". Např. "...tak bude ochotný vám následně sdělit informace o Y bez většího odporu". Popř. se lze hráčů zeptat "za co byste ho byli ochotní nechat žít?" - v takovýhle případech je ale na hráčích, zda odstoupení přijmou (tj. zda upraví své cíle tak, aby tím odstoupení umožnili).
Tohle všechno jsou ale stále věci které se vztahují k oné scéně konfliktu a jejímu závěru a neříkají nic o tom, co se bude dít v budoucnu.
- Pokud se NPCčko následně pokusí o útěk, tak tím vytváří úplně novou situaci (a prakticky nejspíš i novou scénu konfliktu) a předchozí odstoupení v tom nehraje roli (stranou toho že mu přihrálo nějaké fate pointy navíc plus možnost být na ten útěk nezmrzačený)
- Pokud hráči následně budou NPCčko vyslýchat, tak tím sami vytváří novou sitauci (kterou lze řešit odvyprávěním, hodem na překonání, střetem nebo novou scénou konfliktu, tentokrát sociálního)
V rámci výhry v konfliktu lze získat výhodu do takovýhle následných věcí. Pokud NPC zmrzačím, bude se mu utíkat hůř. Pokud mu způsobím otřes mozku, tak se mi bude vyslýchat snáz (in game terms mu způsobím vhodný následek a nejspíš na něj budu mít 2-3 volná vyvolání - 1 za způsobení a další 1-2 může GM přihrát s tím že "jakoby tam následně byla ještě úspěšná CA). V rámci odstoupení může NPCčko zkusit některým těmto efektům zabránit.
Odstoupení nicméně hráčům rozhodně nebrání v tom aby postavení NPCčka v budoucnu "zhoršili". Pokud je NPCčko během výslechu naštve, urazí nebo jim řekne něco hrozně frustrujícího (všichni víme, že parta PC je zpravidla parta sotva funkčních psychopatů...), tak to bude mít asi blbý. Pokud se někdo rozhodne že prostě chce NPCčko zmrzačit, tak to nejspíš udělá (technicky to následuje logiku že pokud to udělat chce, tak mu o to zjevně šlo už v tom konfliktu, takže to odstoupení nedává moc ochranu)
Samozřejmě, pokud je to odstoupení vyhandlované, ať už tvrdě (GM něco nabídl a hráči změnili záměr aby odstoupení výměnou za danou věc umožnili) nebo měkce (NPC se vzdá "předčasně" s tím, že si určí nějaké podmínky a hráči to přijmou, ať už protože v danou chvíli není výhra 100% jistá popř. by NPC ještě mohla zvládnout někoho fakt zranit, nebo protože spěchají, nebo protože jim to přijde vpohodě), tak tam vzniká nějaký "narativní kontrakt" mezi hráči a GM který by měl být dodržen. Pokud hráči nechají postavu přežít i když jí chtěli zabít výměnou za informace, tak bych jim jako GM měl tyhle informace dát. Pokud přijmou "trochu předčasné" odstoupení NPC které zahrnuje že "nepřijde k trvalému zranění", tak by jí asi neměli následně zmrzačit. Atd.
(*) vycházím z běžného pojetí kdy Fate funguje jako "mainstreamový" systém a běží na normální task resolution - Fate lze samozřejmě použít jako systém i pro silně narativní hru, v níž jsou věci vyhodnocovány jednorázově pomocí conflict resolution a vítězství v konfliktu není ani tak fikční, jako metaherní a narativní a tam se pak věci chovají jinak, ale to asi není to, co bysme tu řešili.