Děkuju všem za účast v dnešním "experimentálním" přiřazení aspektů.
Pro jistotu nějak tak shrnu, co jsme vyřešili, ať to máte napsané a ať z toho Khardix taky něco má:
- Vnitřní sílu berte spíše jako inspiraci, co může zachycovat aspekt (podobně jako jsou tam ty věci s výchovou, preludiem, apod.), povinné jsou pouze koncept a potíž.
- Věnujte pozornost tomu, jak se aspekt projeví ve hře -- některé aspekty dobře popisují postavu, ale nejsou úplně vhodné pro hru hunterů (například "drobný škudlil"). Vyberte si něco, co bude zahrnovat komplikace, které souvisí s tématem hry.
- Aspekty jsou něco, co se ve hře bude projevovat. Když si Kirros pro Carlose vybral aspekt "můj otec okultista" (viz níže), dal mi tím jasně najevo, že se s ním od teď chce setkávat častěji. Když si nebudu jistý, jak mám aspekt vzít, zeptám se.
- Pro mágy může být vhodné, když některý aspekt vyjadřuje jejich přístup k magii, případně, jak se jejich mágovství projevuje v jejich životě. Držte se co nejblíže vaši postavě -- zahrňte tam třeba Stezku, ne to, že je mág. Podobně hunteři můžou zahrnout, jak přistupují k vigilii.
- Aspekty slouží jak k získávání bodů vůle, tak k jejich utrácení. Proto je dobré mít postavu trochu vyváženou ze stránky "negativních" (ty, které vynucuju) a "pozitivních" (ty, které využívá) aspektů.
- Když si vybíráte potíž, snažte se vybrat něco, co není závislé na jiných hráčských postavách ("znám se s těmihle hňupy", "nechci, aby se mým společníkům nic stalo"). V opačném případě hrozí, že se vaše postava stane "vedlejší postavou" (aka sidekick). To, že bude mít svůj vlastní problém, znamená, že bude mít svoje místo v záři reflektorů.
- Jsou dva druhy komplikací -- ty, které příběh rozvíjejí (odemknul jsem zámek sejfu, vím, co je uvnitř, ale přistihli mě a teď mě vedou k výslechu) a ty, které ho blokují (neodemknul jsem sejf, nevím, co teď dál). Když uvažujete o komplikacích, které aspekt do hry přivádí, lepší jsou ty první. Případ z naší skupiny: To, že si bude muset dávat pozor, aby se o tom, co dělá, nikdo na veřejnosti nevšiml, může být dobrá komplikace daná aspektem, ale může se stát, že přestane některé věci dělat, aby se o ní nevedly řeči, což ji značně omezí a nejspíše jí to nebude bavit.
Vypadá to trochu jako věda, pokud nebudete vědět, jsem k dispozici a poradím vám (na fóru nebo možná nějak jinak).
Dobrý postup pro tvoření aspektu může vypadat asi takto:
- Rozmyslím si, co chci o své postavě aspektem říct.
- Vymyslím několik situací, jak se to projeví ve hře (popřípadě aspekt upravím).
- Vymyslím pro aspekt nějaký chytlavý název, který ho vystihuje.
Další dobrá rada, která nezazněla: Není příliš dobré brát si více aspektů, které vyjadřují velmi podobnou věc, respektive, projevují se ve stejných situacích. Počet aspektů je takový, aby vaše postava měla více stránek osobnosti.
Pokud máte dojem, že nemůžete vymyslet více aspektů, které postavě sedí, navrhuju následující:
Vymyslete úplně nový aspekt, který přináší úplně novou fazetu (nechci říct aspekt) osobnosti, o které jste moc neuvažovali nebo přivádí do popředí něco, co jste považovali spíše za okrajovou vlasnost postavy. Platí totiž (a to zdůrazňuju obecně):
Aspekty (kromě konceptu a potíže, kde je to složitější, ale po domluvě možné)
je možné mezi sezeními měnit. Pokud se vám nějaký nebude ve hře líbit, prostě ho změníte.
EDIT: Doufám, že jsem na nic nezapomněl. Když tak se ptejte, bude to možná přehlednější.