Popořádku, tohle je hrozně moc rychlé :)
Vaeranias: prosím nesměšovat skill check s hodem na útok. Jestliže v nějakém konkrétním skill checku mají i neúspěšné hody význam, neplatí to pro útok, alespoň ne ve smyslu míry výkonu, např. deslky skoku. I mistr tesař se někdy utně, říkávali naši předci. Postava na první úrovni může mít skill rank kolem 7 (úroveň + 3 + skill focus), má vybavení a má pomocníka, takže jsme na 11. Na Take 10, dělá běžně mistrovský výkon. To reprezentuje závody, nebo jinak, předem definované podmínky, za kterých se pokus odehraje. Pokud se uplatní jiný vliv, třeba nemá formu, výkon nepodá. Pořád celkem běžná záležitost ve sportu i v řemesle. Pokud nemá čas na Take 10, tak musí riskovat a risk je zisk, ale také někdy neúspěch. Jeho +11 rank mu dává velmi zajímavou šanci uspět v 85% případů. Tedy přeskočí jámu a jen za v 10 procentech se mu to nepovede a v 5% se rozseká (hodil 1). Jestliže nehodí přímo 1 na d20, tak to že neuspěl o 1 či dva může znamenat i to, že visí někde na kraji a nespadl. Jen v krajní případě hodu 1 na d20, má potíže, ale to se může stát každému. Samozřejmě, mistrovský výkon ovšem podá jen v případě, že má podmínky, přípravu, nářadí. Ale pojďme dál, máš-li za sebou čtyři jámy, tak přece nejde o pravděpodobnost 85%, ale o čtyři pravděpodobnosti 85%. Tedy 0,85*0,85*0,85*,085 (pro šťouraly, jde o nezávislé jevy, pravděpodobnsti se násobí) tedy výsledně 52% 6e se mu povede přeskočit všechny díry v zemi. Svým zdánlivě výhodnějším 3k6 tedy řešíš jiný problém.
Zpět k souboji. Chvilkový neúspěch je součástí pravidel. Vytváří dramatickou situaci, ve smyslu, "sakra teď jsem minul", nebo jen nezasáhl jak bych chtěl. Poměr mezi AC a Attack bonusem se mění a tím se mění i pravděpodobnost a mé šance na úspěch s ohledem na protivníka. Jenže, to že jsem netrefil není moje chyba, to jsou prostě okolnosti, které nejsou ideální. Od aktuální polohy bojovníka, zbraní, přes dynamiku souboje atd. Proto troj nezasáhnutíé po sobě neznamená, že jsem špatný šermíř, jen nejsem tak dobrý, abych využil vzniklou situaci ke svému prospěchu, nebo se děje neco jiného, co mi věc komplikuje. A dále, znamená to něco, když jsem nezasáhl? Protože protivník je v úplně stejné kaši jako já, taky má riziko série neúspěchů.
Hod na obranu. Tohle je podle mě čistě psychologická berlička. Náhoda je jen jedna. Když chci do souboje vnést náhodu, stačí mi to jen jednou. Hod na útok je dobrý, protože simuluje náhodnost agresora, ne náhodnost obránce. Útočník ví, že se musí trefit aby jeho agrese k něčemu byla. Obránce má jistotu svého AC, zpravidla vyššího než bonus útočníka. Hody na obranu nemají žádný reaálný vliv, jsou dobré jen pro psychickou pohodu hráče.
Z tohoto pohledu je hod d20 optimální a ne neposkytuje falešný pocit že na to s trochou štěstí mám. Šplh je šplh, šplhám 5 metrů, DC je obvyklé, když ale šplhám 20 metrů, tak rovnou řeknu hráči, tohle je DC 25 a nenechám ho házet 4x. To je naprosté nepochopení pravidel, nebo šikana. Hráč má jasně vědět dopředu, do jaké obtížnosti se pouští. A když to riskne, ať klidně nese následky. Otázka je jen to, zda musí skutečně po pádu umřít, třeba propadne jen o 10 metrů a o něco se zachytí. Protože smrt pádem nepřináší do hry vůbec nic zajímavého. Tohle je taky trošku o zkušenosti Gm, jak dávkovat napětí a riziko. Když zredukuji vše na čísla a řeknu hráči, hmm, tak je to DC25, hoď si, beru hře určité napětí. Proto radši stanovím DC na 22 a řeknu, "Tahle stěna je opravdu obtížná, ještě nikdy jsi po takové nelezl. KDyž si ovšem dáš záležet, máš šanci vylézt nahoru."
Rytíř: samozřejmě že to nevzdám, doku nás to baví :) Jen připomenu hodnocení skillu + podmínky + d20 je ověření, ne staticky spočítané číslo používané až do dalšího navýšení ranku. A ty podmínky mohou dělat velké rozdíly. Stejně jako v souboji. Vy si zamknete vaše hody to normálního rozložení a o víc se nestaráte. Prostě ho máznu, vždyť já se trefuju tak často, že mám jen malé riziko neúspěchu. Já ale vím, že mám menší šanci protivníka trefit, má vysoké AC a musel bych hodit 14 a víc. No tak ho obestoupíme a už je to jen 12. Nestačí, tak dám zloději Aid Other, on si to vezme na útok a stačí hodit 10. Když to samé udělá i bard, který málokdy něco trefí, ale proti DC10 hodí dost často, tak už musím hodit jen 8. A proto se d20 používá, aby vznikl prostor pro taktiku, pro okolnosti, pro specializaci postav, pro 2/3 PHB.
Dostavení se na hru je základním a nezbytným předpokladem skoleni bandit Kinga, ne? :) Teď vážně. Ty se nechceš sázet, chceš mít jistotu výsledku. Většina lidí ale není specialistou a mistrem jednoho oboru. A dobrodruzi ještě míň. Dobrodruh je mistrem možného, pánem situace, geniálním taktikem. To všechno zabaleno pěkně v jednom. Nebo tě baví být Vilém Tell, co se vždycky trefí, ale to je také jediné co umí? A když už zabiješ protivníka po stopadesáté přesně mířenou střelou do oka, je to ještě důvod k oslavě, protože tohle je práce, rutina, žádné dobrodružství a žádné hrdinství.
Jerson: psychologie hráčské duše může mít velký vliv, často jde ovšem jen o důsledek selhání nekde jinde. Často GM prostě nastavuje špatně podmínky a proto hráči podvědomě touží po jistotě. Zbytek jsem napsal výše.