Koukám na anktetu, že d20 zatím vede, že by měla něco do sebe? ;-)
Tak jsem opět obětoval kus pracovní doby a zkusil zpracovat ještě variantu 7k4-7 (tedy 7k4, kdy 4 se bere jako 0) a dává to asi tak drsné výsledky jako 3k6 (ale můžu doopravdy hodit 1 nebo 2). Taky jsem si udělal percentilovou statistiku - tedy jaké hody padají v kolika procentech případů, zkusím to sem vložit jako tabulku.
Napadlo mě, že hlavní nevýhoda 3k6
(když pominu, že se musí počítat s jiným rozložením hodů, což ovlivní hru - ostatně Rytířovic pravidla už původní d20 připomínají jen velmi vzdáleně - na úrovni promítání výsledků do světa i do plánování hráčů) je značné omezení rozsahu oproti k20.
D20 systém a celá pravidla počítají s házením čísel od 1 do 20. Na 3k6 jsou úplně vyloučena čísla 1,2,19 a 20 - to je 1/5 rozsahu! Jenže to není všechno, v 90% hodů padnou čísla mezi 6 až 15. Kdybych házel 1k10 (
polovina k20!) a přičítal 5 dostanu na 90% stejný rozsah výsledků jako 3d6, kdybych to rozšířil na 1k12+4 dostanu stejný rozsah jako 3k6 na 95%.
Take 10 při 3k6 vlastně nepotřebuju, hází mi to samo. Ve 48% hodů bych měl hodit mezi 9-12, pravědopodobnost 8-13 je pak už přes 2/3.
To se dá brát jako výhoda - to že nemusím myslet na take 10
(vzpomenout si, že si ho můžu vzít; uvažovat, jestli vzít 10 právě teď; zjišťovat, jestli si teď můžu vzít 10) a hráči uvolňuje ruce a zjednodušuje život.
V každém případě podobné vytažení středu mají všechny rozumně dostupné hody s gaussovým rozložením, takže by asi stálo za zvážení vybrat si místo
3k6 jiný hod, který tolik nelimituje rozsah. Jako dobří kadidáti mi vycházejí
1k10-1 (na jedné kostce mám 10 a na druhé 0, jak navrhoval Jerson) a
3d8-3 (8 považuju za 0). Hlavně ten druhý mi dává reálný rozsah 0-21 s tím, že na 99% mi padne 1-20.
Co se týká námitek proti d20 - zapomínání na take 10 a považování hodu 1 za fatální neúspěch - to jsou prostě omyly vzniklé špatnou interpretací hry - to se stává, může za to např. přenášení mechanizmů z jiných her a pod.
Co se týká hromadných hodů - tak tam nezbývá než uznat, že tím, jak je d20 děláno na to, aby jeden hráč v jednom hodu měl rozumnou šanci na úspěch i neúspěch, působí hromadné hody trochu divně.
Hromadný Listen nebo Spot se dají celkem zažít, protože naštěstí bývají mezi postavami docela rozdíly a jde jen o překonání DC. Takže když mám DC 25 (nenápadný zvuk dobrého plížila), tak nepozora s Listen 5 si ho všimne jen opravdu náhodou, když hodí 20. Zkušený hraničář s Listen 15 má šanci 55%, takže statisticky v podobných úkolech uspěje častěji, i když ne vždy. To, že někdy hraničář hodí míň nevadí, když si uvědomíme, že i s nižím hodem taky uspěl.
Za opravdu problematické hody v d20 považuju hromadné ability checky - tam se totiž přičítají čísla, která jsou z prakticky mnohem menšího rozsahu než všechny ostatní hody (žádné skill ranky, žádné bonusy za úroveň). Tam výsledky opravdu působí moc náhodně, zvlášť, když při iniciativě záleží na přesném výsledném číslu. Matematicky je to proto, že šance všech je podobná.
SW Saga töhle vyřešila vytvořením skillů Iniciatiave a Endurance, co s tím udělá 4e, to uvidíme.