York: no, nemůžu mluvit za Roba, samozřejmě, ani moc za ostatní (jak píšu, ten nástroj je velmi tvárný), ale za sebe:
Striktnost... spíš ne. Obecně takovéhle věci používám spíš jako něaký přehled dění na pozadí, plánů NPC atp., takže když je hra ovlivní, tak to samozřejmě adekvátně upravím - snažím se ale připravovat tak obecně, aby to nebylo moc nutné a konkrétní zapracování si nechávám na improvizaci věci při hře. Např. si píšu "
5: X zabije Y" - což čtu jako "
pokud se nestane něco významného nebo do toho hráči nevstoupí, X nějak zabije Y". Možná by bylo přesnější psát "X zkusí zabít Y", ale kdo by se v poznámkách namáhal.
Jak jsou spouštěny jednotlivé řádky... jakože viz
Scénáristika 2. Obecně - buď když to dává logicky smysl,
nebo když potřebuju aby se něco stalo a tohle se hodí a zároveň dává smysl, že by se stát mohlo.
Počet takových tabulek / přehledů / hodin... Dělám si přehled pro každý samostatný prvek hry zvlášť, ale obecně narozdíl od Jersona se snažim dávat související věci co nejvíc do jednoho přehledu, protože jinak toho je pak moc a je z toho bordel kde se při hře v rychlosti nedá vyznat a je snadný něco přehlídnout/opomenout. Že se věci pak třeba nutně neodehrají v pořadí nebo přesně jak jsou psané - who cares, to není problém zpracovat za běhu.
Provázanost je pak daná herní logikou. Když mám třeba ve Vampire ve městě Camarilly jeden přehled pro snahu anarchského zrádce o převrat ve městě a druhý přehled pro útoky Sabbatu nebo Druhé inkvizice na místní upíří komunitu, tak to sleduju zvlášť, ale samozřejmě události jednoho ovlivňují události druhého (úder Inkvizice může otevřít příležitost pro nějakou vraždičku významného spojence místního vládce, což posune děj i ve druhé tabulce...) Moderování hry je pak hodně o snaze udržet takové různé děje v souvislosti, aby příběh souvisel a ne aby se odehrávalo X věcí nezávisle bez nějakého zajímavého vzájemného vztahu.
Na čem jsme domluvení jako skupina... mi přijde spíš nezajímavé. Ten nástroj používám v souladu se stylem na kterém jsme se domluvili.