Tak já taky něco přihodím.
Čtěte si s dětmi, aby měly kde okoukat vyprávění příběhů je fajn rada. Klidně bych ji do budoucích pravidel dal jako rámeček. Možná pomůže, ničemu neuškodí, a alespoň ta pravidla budou vypadat více moudře a uvědoměle :-)
Nicméně si dovolím předpokládat, že rodiče, co poptávají pro děti RPG, se ty děti nesnaží zabavit co nejjednodušeji, takže se s těmi dětmi baví a věnují jim nejen čas, ale i svoji pozornost. Takoví rodiče dětem už většinou čtou a hledají zábavu na dobu, kdy na čtení není nálada, kdy děti chtějí aktivnější formu zábavy.
Podle mého je spíš chyba si pod rpg pro děti hned představit zjednodušené DnD, protože stejně bude zbytečně složité. Taky si myslím, že nějaká pravidla hned neimplikují brutální přistřižení křídel fantasie. Chápu, že to z některých vyjádření tak může působit, ale imho je to strašák, kterého se někteří obávají, ale v zásadě mají jen velké oči.
Takže z předchozí diskuse bych vypíchl - pozor, aby ta pravidla moc neomezovala fantasii a aktivní vyprávění dětí, spíš ho jen moderovala.
Takže třeba já si pod základními pravidly představuju hlavně jednoduchý systém zákonitostí (rad, "pravidel") pro strukturované vyprávění. Hlavně jak se předává slovo, a jaké jsou zhruba (volně mlhavé) rámce pravomocí hráčů (počítám mezi ně i "Hostitele" :-) ) a jak řešit, když se zkříží "zájem" na směřování děje.
Toto by samo o sobě mohlo stačit. Osobně bych do produktu přidal sešitky se "seznamy" námětů, osob, předmětů a věcí, které se v příběhu mohou objevit, respektive zakomponoval ho hry místa (jako třeba "když nevíte, co by se mělo stát") kde se hodí kostkou a "seznam" vygeneruje složku příběhu. Uvozovky jsou tam proto, že ten "seznam" by byla stránka s barevnými obrázky (princezna s růžovým mečem, králík, motorka...) a čísly.
(Samozřejmě kdyby capart dal přednost vybírat obrázky sám, hádejte co - může ;-) ).
To by samo o sobě mohlo stačit, pokud bude "Hostitel" rodič nebo uvědomělejší (starší) dítko. Osobně bych tam chtěl ještě jednoduchou vyhodnocovací mechaniku, která by pomáhala směřovat děj.
Základní kostra by byla z "moderních" her, tj. systém "plný úspěch"/"úspěch s komplikací" (když žádnou nevíte, konzultujte tabulku)/"potíže" (potíže nejsou neúspěch, jsou to potíže :-) ).
Tole je AWčko. Šlo by tedy vzít 2d6 a třeba tři kategorie (fyzička, fištrón, šukatelnost ;-) ) s bonusy +1/0/-1, nic víc. Osobně bych spíš viděl ten pool kostek a bonusy (z kategorii, nebo dle "vybavení"/kouzelné věci, kdybychom chtěli přidat lootění) převedl na kostky navíc.
S mechanicko částí a tím, jak moc ji dělat složitou by bylo samozřejmě hodně práce a diskusí, ale hlavní by bylo, aby byla navázána na ten jednoduchý systém moderovaného vyprávění a nesnažila se "simulovat" nějaký dungeon nebo tak.
To je starý, překonaný, těžce nemoderní design rpg a je škoda tím prznit děti, protožesirien píše:
systém, kterej fantazii svazuje místo aby jí rozvíjel, je špatnej systém a je úplně jedno, jestli je pro děti nebo pro dospělý. který si jdu zítra zahrát :-)