Aegnor píše:
Tady si myslím, že Loki má pravdu. Pokud si GM řekne, že tahle věc nesedí do jeho kampaně, tak může být schopný a kvalitní jak chce, ale prostě se tam ta věc neobjeví. Když bude ochotný ji tam zakomponovat, tak se tam objeví, jenom je otázka, jak hladce zapadne.
Nemá.
Kdysi v dobách zlaté éry WoD u nás existovala taková poučka o tom, jak zároveň dát hráčům to, co chtějí, a zároveň udržet věci v adekvátní WoD stylizaci: za vším, co hráči chtějí, je nějaká podstata věci - najdi ve WoD to, co má správnou stylizaci a odpovídá to oné podstatě a poskytni to hráči s jasným ukázáním společného jmenovatele.
Pokud ve Vampire někdo prohlásí, že chce 2 katany, řekni mu, že to ještě proberete. Pak ho v bitce na ulici prohoď výlohou sportovního obchodu a oznam mu, že dopadnul přímo vedle dvou teleskopickejch horolezeckejch cepínů. Hráč dostane svoje dvě dualwieldingový hustý zbraně - ale zbraně, co jsou o dost víc gritty a mají mnohem míň bullshit fancy kontextu, než katany.
Pokud Ti v Mage hráč řekne, že chce vzít Forces a vyrobit si phaser jak ve star treku, tak bys mu měl rychle přihodit do cesty informace o nějakém prastarém rituálu americkejch mágů z dob Divokého západu, kteří pomocí run vtesaných do hlavní vtiskávali výstřelům spirit fire.
A tohle je skill. Je to o tom dokázat vnímat hráčům požadavek jako estetický obal a umět rozklíčovat podstatu toho, co chce, která je pod obalem. A o tom umět tu podstatu zasadit do stylizace, která odpovídá. A je to taky skill toho umět se upozadit a uznat, že stylizace hry nepatří jen GM, ale že minimálně její část určují i hráči sami.