B1rd píše:
Nevadilo by mi zemrit pro zbytek druziny, kdy zdrzim nepritele dostatecne na to, aby...
No ... takovéto určení je určitě pro někoho pěkné a použitelné ... mě by to jako GM trochu omezovalo v tom, že bude určitá tendence posuzovat situace jako "družina utíká před nepřáteli, přemýšlí, jestli má cenu se je snažit zdržet" prismatem právě toho popsaného způsobu smrti. Vytváří se tak jakási samonaplňující se proroctví a trochu to bere prvek překvapení k tomu, jak se příslušné scéna bude odvíjet.
Rozhodla by se postava / hráč zdržovat nepřítele, aby pomohl družině, kdyby předtím nebyla tato možnost vyslovena?
Quentin píše:
Velikost oběti je pro mě přímo úměrná tomu, jak zainvestovaný jsem do věcí ve hře. Jak dokážete tohle říct před hrou?
No, mi přijde, že vtip je v tom, že oni to jsou ochotní říc před hrou, protože následně svým způsobem očekávají, že to GM do hry v určitém okamžiku zanese a tedy k tomu dojde.
Tedy je to lépe použitelné ve hrách, které nejsou plně stanovené příběhem GM, ale kde se příběh vyvíjí a určuje ve spolupráci či s ohledem na hráče. Do příběhově rigidního světa předpřipravených DnD modulů se to nehodí.
Do světa, kde se více improvizuje, kde hráči sami směřují příběh ve spolupráci s GM ... tam to svoje místo může najít lépe.
A pochopitelně, čím přesněji jsou okolnosti smrti postavy dané, tím hůř se to někam napasuje.
Zatímco u těch původních "třech nejhorších věcí, které se mi mohou stát" je to flexibilnější ... pakliže řekneš, že nejehorší, co se postavě může stát je "přijít o rodinný meč se zelenou záštitou, být zrazen přáteli a nezabránit konci světa" ... tak s tím si GM může nějak hrát asi ve větším spektru dobrodružství, než "chci umřít při poslední obraně knížecího zámku"