Pastýř příběhů píše:
Článek mi přijde fakt dobrej, i když je to zase vyšší dívčí
Ach jo.
A já se právě snažil ukázat, že neni :D
Je tam jen několik souvisejících, ale jednoduchých témat dohromady (přemýšlím, jestli sem to neměl přecijen rozsekat - jenže ono to je fakt takové hodně související...)
Sociální konflikty
1 - hráči nemají rádi ustupování z "pozic" postavy (názorů, postojů...), protože to má pocit ztráty bez zisku. Definuj proto ve hře hmatatelné vztahy, tj. definuj vztahy a postarej se, aby opravdu ovlivňovaly interakce postav.
2 - když dojde na sociální konflikt, zdůrazni, že reálnou cenou za neustoupení je zhoršení vztahu - a naopak benefitem ústupu je jeho zlepšení (nebo alespoň zachování). Tím se hráč dostane z pozice "když ustoupím, je to ztráta" do pozice "mám dilema, můžu ustoupit na úkor vztahu nebo naopak".
3 - pracuj se vztahy jako s jakýmkoliv jiným zdrojem nebo faktem ve hře (tj. ukazuj ho v charakterizacích, nech hráče, ať si pro ně nebo jejich posílení občas dojdou v rámci procedurálních scén atp. a sleduj, jak na tom hráči vztahově s kým jsou a - opět - to průběžně reflektuj)
Živá dynamika a vývoj vztahů mezi postavami
1 - Vyber si typ vztahů který Tě mezi postavami zajímá - pokud žádný specifický není, zvol touhy (tj. co kdo po kom chce, aniž by to mohl hned/snadno dostat).
2 - Nech hráče, ať si je pojmenovávají, když se něco podobného ve hře objeví. Pokud je zájem, vytvořte si takové vztahy mezi postavami hned do začátku. Jasně definuj danou věc jako jednu z motivací postavy. Nech hráče, ať téma sami vytahují popř. přímo iniciují scény s ním související (diskuse, hádky, žádosti...)
3 - Když na dané téma dojde ve hře, dej si záležet, aby z toho byl vždy věcný nebo emoční (citový, vztahový) výstup (posun... prostě nějaká změna).
Házení na sociální věci
1 - nech hráče házet, pokud chtějí, ale:
a) vždy jen na dílčí takt situace (tj. ne na celkové vyřešení hádky, ale třeba jen na výsledek snahy prosadit jeden argument nebo jeden fakt o němž někdo lže atp.)
b) pokud je na straně cíle hráčská postava a hod dopadne v její neprospěch, nech hráče samotného, ať si popíše, co přesně pro jeho postavu prohra znamená
Vedlejší postavy
1 - Tytéž principy, ale s menší mírou "protekce" postojů těchto postav před hody popř. s menším detailem podle významu postavy
2 - zjednoduši si život otagováním dovedností (+témat, pák atp.), které jsou klíčové (NPC se jimi ovlivňuje snadno) a banové (tj. NPC je vůči jejich užití rezistentní)
3 - rozlišuj náročnost situace podle toho, zda se hráči snaží ovlivnit způsob, kterým NPC cíle dosahuje, samotnou podstatu cíle, nebo vnitřní motivaci, která postavu k cíli vede - tím dáš hráčům větší zájem se o danou NPC zajímat víc do hloubky.
Systém
1 - vše výše uvedené lze podpořit i mechanikami, což danou věc ve hře zesiluje
2 - Systém by ale hráčům nikdy neměl přímo diktovat, jak se věci vyvinou - vždy by tam mělo být zachované nějaké rozhodnutí - systém jen může říct, jak náročné nebo bolestivé nebo drahé to rozhodnutí případně bude.
...fakt nic víc v tom neni. V minulých dílech už bylo všechno ostatní, co je k tomuhle potřeba. Je to jen o tom to do hry vložit, ve hře to už pak ožije prakticky samo.
EDIT: možná sem to fakt měl rozsekat do víc dílů.
Hm. Přemýšlím, že ještě není pozdě... 16. Scénáristika ještě neopustila stav draftu, takže čísla jsou volná...