LokiB píše:
Jestli je RR způsob hry, kde postavy nemají žádné volby, na ničem, co udělají nezáleží ... tak pak jsem takové RR nikdy nehrál a vlastně ani za celou tu dobu, co hraju, neslyšel o tom, že by ho někdy někdo hrál :)
Tak já ti dám příklad jedné hry, která byla takový ukázkový příklad. PJ popisuje:
"Pozval vás šlechtic, na uvítání jste dostali víno, a řekl vám, že máte doprovodit jeho agenta do vzdáleného města. Může to být nebezpečné." Pak zahraje agenta, který se chová jako kretén.
Hráči mají nějaké námitky, připomínky, podmínky.
PJ: "Šlechtic vám s úsměvem oznámil, že s vínem jste vypili jed, který za za 24 hodin zabije, dokud nedostanete protijed. Ty jsou umístěné v úkrytech na cestě den od sebe, jejich umístění zná je agent. Odmítnete - zemřete. Pojedete jinam - zemřete. Neochráníte/zabijete agenta - zemřete. Štastnou cestu."
V téhle chvíli jsem ze hry odešel, ještě jsem se dozvěděl, že jsem neschopný hráč, který nepozná dobrou hru ani když ho kopne do zubů. A že tohle dobrodružství už hrál desetkrát, a jeho kamarádi ho taky hráli, a tímhle stylem vedou hry a nikdo si nestěžuje, a další kecy.
Takhle se DrD reálně hrálo. DnD taky, i řada dalších systémů. Dogbrodružství byla často napsaná právě takto. V pravidlech DrD bylo popsáno, jak dostat hráče do jeskyně - než začínat přímo před ní je lepší popsat děj trochu zpět, kde bude únik před armádou, před bouří, jediné východisko je jeskyně. Dá se to vylepšit ilusionismem - PJ popíše tři jeskyně, ale ať si hráči vyberou kteroukoliv z nich, použije jednu, kterou má nakreslenou. Ani se nedivím, že řada hráčů nabyla dojmu, že je to preferovaný způsob vedení hry - připravit celý příběh dopředu a hráče jím provést. Což zní dobře, slibuje to filmový zážitek, ale strašně špatně se to realizuje ve hře.
MarkyParky píše:
Ty si pod představem "život se točí dál" předsavuješ, že někdo kdesi na pozadí neustále hýbe figurkami a simuluje celý běh světa.
To je ale jen jedna z variant jak sandbox hrát.
Však já proti sandboxu jako takovému nic nemám. Jen říkám, že je nesmysl tvrdit, že jde o svět, kde se věci skutečně dějí i tam, kam se hráči nedívají. Na dosažení stejného efektu bohatě stačí, když se bude řešit jen vliv věcí, který s hráči a jejich postavami nějak souvisí, a to ve chvíli, kdy se s nimi hráči setkají.
Šaman píše:
Počkejte na mě, jdu si koupit křupky… :D
Klidně si je kup, ale k čemu? Railroad má celkem jasnou podobu. Třeba hromada PC stříleček ho používá, včetně předskriptovaných scén. Potkáváš nepřátele, které po tobě jdou, dokud je nezabiješ, aby ses dostal dál, musíš provést přesně definovanou akci, jako sebrat klíč, stisknout tlačítko, odpálit náklaďák. V určitých momentech se spustí předskriptované scény, omráčí tě, i když to tušíš dopředu, stejně se tomu nevyhneš. Občas můžeš nějaké nepřátele obejít nebo se proplížit, ale často to nejde.
Railroad jako takový není špatný herní styl v každém případě, naopak může generovat požadovanou zábavu. Jen v RPG velmi často naráží na jiná očekávání hráčů a možnosti, které hra dává - a proti kterým stojí GM, který se rozhodne je omezovat na jednu cestu.
Jinak v RR můžou být volitelné scény, na jejichž výsledku vlastně nezáleží, takže nebude definovaný předem. Extrémní RR má nalajnované všechno. Třeba taková hra Portal 2 je prakticky čistý railroad. Můžeš zemřít, ale to se nebere jako platný konec, nahraješ pozici a jedeš dál.