Efram:
Pozor!
To, že hardcore sandboxovým hráčům ze hry nakonec vyplynou nějaké zápletky, které řeší, v žádném případě neznamená, že tam tyhle zápletky byly připraveny dopředu nebo že byly vloženy gamemasterem. A už vůbec to neznamená, že by GM měl nějakou kostru, naopak!
To by byla velká záměna příčiny a následku.
Klasický (simulacionistický) snadbox funguje takhle:
* postavy existují v nějaké lokaci/světě
* v téhle lokaci existují nějací obyvatelé, kteří mají nastavené vztahy, vlastnosti, historii
* tyto vztahy jsou zpravidla nastaveny konfliktně, tak aby se svět "točil" i bez postav
* díky tomu se kolem postav odehrávají nějaké události, které samy generují příběh
* a postavy se samy snaží v tomhle mišmaši akcí a událostí "žít" a přežít, čímž si odehrávají vlastní příběh.
Samozřejmě aby se předešlo zmiňované stagnaci, konflikt se často nastavuje poměrně ostře (v krajině se usadil drak a sbírá krásné panny!), ale to je jen premisa.
PJ nevymýšlí dopředu žádný Kouzelný meč, který bude potřeba získat, aby byla dračí hlava setnuta.
Dokonce ani nepředpokládá, že se postavy ve svém příběhu drakovi postaví (a popravdě - pravověrný PJ sandboxář často záměrně nestaví konflikt černobíle, aby bylo opravdu na postavách samotných, na jakou stranu se postaví, takže kdo ví, zda tu náhodou není drak ten dobrák, který chce krásné panny chránit před zlým knížetem, který má si uzurpuje právo první noci).
A pak, jako důsledek hráčských rozhodnutí se tam ty zápletky nějak vylíhnou.
Když se jednou jako postava rozhodneš v téhle situaci unést krásnou princeznu, abys jí "zachránil", tak to jako konsekvenci vygeneruje nejednu zápletku zahrnující naštvaného draka, zhrzeného prince a rozlícené královské vojáky.
Ale ta geneze je odspodu - na jejím počátku byl jen drak a panny. Nikdo si nepřipravoval, co bude dál.
Samozřejmě Sirien má pravdu, když vyjadřuje obavy o to, zda se z toho nestane trochu přešlapování na místě - klasickým sandboxovým hrám se to stávalo.
Moderní (dramatický) sandbox (třeba tak, jak je popsaný v ApocalypseWorldu), pak jde ještě o krok dál. Nejen, že PJ má výslovně zakázáno si připravovat dopředu jakýkoliv dlouhodobý příběh či zápletku, ale dokonce má totéž zakázáno i na úrovni krátkodobé. AW místo toho obsahuje dílčí mechaniku hrozeb (threads), kdy je každá zajímavá "entita" herního světa popsána několika krátkými charakteristikami + případně jakýmsi "dramatickým počítadlem" (countdown clock). A pokud dojde v příběhu k interakci mezi hráči a touhle entitou (ať už jde o CP, nestvůru nebo třeba nebezpečnou krajinu), výsledek a pokračování příběhu závisí pouze na hráčských rozhodnutích, oné charakteristice a poloze dramatického počítadla.
Příběhy, které takhle vznikají jsou leckdy překvapením i pro PJ. A přešlapování na místě tam tedy fakt nehrozí ;o), spíš je to šílená smršť událostí (ale tím opět nemusí sednout do preferencí každému)