B1rd píše:
zezacatku jsem mel tendence pripravovat hrozne cool zajimave mista, ktere ale nemely herni obsah. jenomze tam je problem ten, ze hraci do hlavy nevidi a tak jim to az tak cool nemusi prijit a navic nevi co si s tim maji pocit. a reakce je prave ok nebo whatever lets move on. pritom staci tam dat jen nejakou meaningful volbu a uz je to zase hra misto vypraveni.
No já jsem přesně GM co se občas začne nechutně rozkecávat a snažím v tom krotit, protože čím víc člověk kecá, tím míň prostoru mají hráči, a když si budou chtít poslechnout hezké vyprávění. udělají lépe když si pustí (třeba Gaimanův) audiobook. Navíc přesně jak říkáš, hráčům přijdou obvykle zajímavé úplně jiné věci - on už jenom když člověk poslouchá lidi jak nadšeně vypráví nějaké zážitky ze hry, tak je to téměř vždy o tom, co hustého oni nebo jejich spoluhráči udělali a jak elegantně nebo vtipně vyřešili nějaký problém.
LokiB píše:
... je to o tom, že si pomocí podobných scén připravíš zárodky, které možná v budoucnu použiješ, možná ne. oživují svět ... když už chceš hrát v něčem, co má svět připomínat.
ta písnička nemusela mít žádný reálný základ, když ho tam pak nedáš, prostě jen běžné zkrácení času. a třeba jednou, až budeš hledat námět na další hraní, tak to vytáhneš a dopracuješ. je to osvěžující oproti tomu, když jen GM řekne "a teď si vlastně vzpomínáte, že jste kdysi zaslechli ..."
Já se obávám, že to je takové GMovské zbožné přání. Hráči si mnohdy nepamatují ani věci přímo související s dějem kampaně (a ono není divu, když to může být něco, co se řešilo rok zpátky reálného času) a věci jako "nějaká písnička co jejich postavy zaslechly" je pro ně obvykle stejně nová informace napodruhé či napotřetí. Já se obvykle snažím držet toho, že pokud si mají hráči něco zapamatovat na dobu delší než dvě až tři sezení, musí to být spojeno s nějakým problémem nebo přímo hrozbou a musí se to nějakým způsobem dotýkat hráčských postav. Alespoň napoprvé.
Krom toho ještě funguje, pokud se daná věc stane terčem nějakých peprných vtípků (zrovna "vypelichaná hlava jednorožce + ošklivá šenkýřka" by se v naší staré dnd grupě nejspíš staly zdrojem narážek na sexuální praktiky ve fantasy na hodně dlouho) nicméně to je takové dvousečné, protože všichni si pamatují ty vtipy, ale už ne cokoli bližšího.
Ebon Hand píše:
Pokud dojde k rozdělení družiny, snažím se:
1/ vyhnout tomu, aby postava stihla za půl dne 3 souboje
2/ snažím se, aby získávání informací bylo efektivní a poměr vloženého času/získáných informací byl pro hráče zajímavý. Rozhodně ne za půl dne stihnout pár otázek na tři lidi.
J to je obojí dost důležitý a dělá to hrozně moc v celkovém dojmu ze hry. Hlavně pokud se jedna část skupiny někde dostane do boje, snažím se aby se ta druhá buď mohla co nejdřív zapojit (pokud to dává jen trochu smysl) nebo alespoň aby zároveň dělala něco akčního (a pak agresivně stříhat mezi dvěma scénami, klidně po každém kole, když dojde k nějakému zvratu a občas taky těsně před nějakým důležitým hodem). A když už není z nějakého důvodu možné ani tohle, tak alespoň nechávám hráče nepřítomných postav hrát za některé nepřátele.