Mňo, popravdě ten popis ApocalypseWorldu je plný nepřesností, které by stálo za to uvést na pravou míru.
Ta základní myšlenka, že ApocalypseWorld dává hráčům ve svých tazích vymezené výsledky, aby jim dal zároveň inspiraci i omezení pro interpretaci výsledků, je samozřejmě správně a opravdu skvělým způsobem pomáhá. Nicméně dál už tam jsou chyby:
V první řadě to neplatí jen pro MCho (GMa).
- Velké množství tahů vymezuje úplně stejným způsobem hráče - typicky "vylepši svůj výsledek o 1 z následujícího výčtu možností" nebo "MC ti nabídne dvě varianty vývoje, vyber si mezi nimi" a podobně.
- Jsou dokonce i PvP tahy, které sdílí tohle mezi dva hráči - typicky SEDUCE or MANIPULATE "Na 7-9 máš cukr nebo bič (a popis mechanických důsledků těch dvou). Řekni jinému hráči, co chceš aby jeho postava udělala a jestli ho chceš motivovat bičem nebo cukříkem. On se rozhodne, jestli to udělá.."
V druhé řadě výsledek 7-9 není neúspěch. Výsledek 7-9 je HIT - trefa - úspěch. Jen s komplikacemi. Až 6- je neúspěch.
Dále tahle vlastnost rozhodně neplatí jen pro výsledky 7-9.
- Značné množství tahů vymezuje stejným způsobem i plný úspěch (10+). Typicky hráč "Pokud máš 10+ vylepši svůj výsledek o 3 z následujících 4 možností. Pokud máš 7-9, vylepši ho o 1 z nich." Ale i u úspěchu 10+ u některých tahů je to MC, kdo rozhoduje - např. GO AGGRO "10+: MC se rozhodne, zda se cíl podvolí hrozně, nebo se nepodvolí a hrozba se naplní (dostane HARM)."
- A samozřejmě pro všechny výsledky 6- - tedy opravdové neúspěchy - to platí taky. Některé tahy mají podobu neúspěchů zadrátovanou přímo do sebe "BARTER - pokud něco sháníte a pustíte chlup, aby se to rozneslo .... 6- nakonec se k tomu dostanete, ale bude to se silným závazkem". Většina tahů ale má obecný neúspěch. Nicméně ani ten ale neznamená, že by byl MC ponechaný bez omezení. Naopak - 6- v takovém případě znamená, že MC má použít jeden ze svých tahů a tzv. tvrdě. Přičemž má k dispozici jednak seznam nějakých generických tahů ("rozděl je", "seber mu něco", "uděl mu poškození" ...), tak pak tzn. fronty hrozeb, které mu zase generují nějaké tahy (např. GROTESQUE má tahy jako "odhal jim své vnitřní já" nebo WARLORD má tah "ukaž pevnou ruku"). V některých situacích pak dochází ke kombinaci obou přístupů (např. AUGURY má neúspěch sice jako tvrdý tah MCho, ale opravený tím, že ho schytá médium a ne věštec).
Teď k příkladu se sniperem - ty možnosti, co jsou tam uvedené, vvšechny neodpovídají výsledkům 7-9. Některé z nich spíš odpovídají výsledku 6-:
Nejprve si rozeberme, jak by se taková situace opravdu vyhodnocovala.
První věc by byla otázka, zda sniperův cíl ví, že je na mušce a někdo mu hrozí zastřelením - anebo sniperův cíl neví, že je na mušce a rovnou vyhodnocujeme tu ránu ze zálohy do hlavičky.
I.) Pokud cíl ví, že je na mušce a někdo ho chce k něčemu přinutit (např. po telefonu mu někdo diktuje, že má přejít ulici a oslovit šlapku, jinak ho sniper zastřelí), tak se použije GO AGGRO.
II.) Pokud cíl neví, že je na mušce a sniper ho chce rovnou zastřelit, tak jsou dvě moźnosti:
-- buďto je to jasná rána, sniper nemůže minuout a pak se rovnou udělí HARM.
-- anebo to není jasné a chceme si hodit. V takovém případě je to opět GO AGGRO, ale MC nebude mít možnost podvolit se (nemá čemu). V 2. edici se tomu říká SUCKER SOMEONE.
Takže předpokládejme, že chceme vyhodnocovat a už víme, že se použije nějaká varianta GO AGGRO, sniper si hodí a výsledky mohou být:
10+ HIT : MC se rozhoduje mezi:
- splní hrozbu (dojde přes ulici a osloví šlapku) - pouze ve variantě I.)
- dostane odpovídající HARM (ve variantě I. protože nesplnil / ve variantě II. protože sniper rovnou střílel) což v případě sniperky u NPC znamená v podstatě IKčko nebo těžké zranění s následkem smrti
7-9 HIT : MC se rozhoduje mezi:
- klidí se ti z cesty - to tady v té situaci nedává smysl - říct, že utekl by nebyl HIT a v cestě ti nestojí, proto se nepoužije
- zabarikáduje se - dotyčný se třeba schová za auto nebo za popelnici (v případě I. třeba protože měl příležitost a tys ho nestřelil. Nebo v obou případech protože jsi první ranou minul a teď už o tobě ví). Máš ho pořád v hrsti, ale nemůžeš mu bezprostředně ublížit.
- dá ti něco, co si myslí, že chceš nebo ti řekně co chceš slyšet - ve variantě I. by mohlo dávat smysl jako komplikace, kdyby třeba šel a oslovil jinou šlapku - nebo nějakou náhodnou ženskou na druhé straně ulice. ve variantě II. asi nedává smysl, vyjma viz níže...
- couvá v klidu, ruce tak, abys je viděl - opět v téhle situaci nedává moc smysl, aby to pořád zůstalo HITem.
- plnohodnotným úspěchem (jako 10+): - použije pokud se mu nehodí nic z možností 7-9 - třeba protože je to varianta II., nemá kde se zabarikádovat, jiná možnost moc nesedí a tak MC vyhodnotí, že zásah dává smysl.
6-: MISS: MC je na tahu (tvrdě)
Tzn. ve výsledku:
- ve variantě I. je za HIT možné dostat tyhle varianty pokračování příběhu
7+: cíl osloví šlapku
7+: cíl koupí HARM a nejspíš umře
7-9: cíl se za něco schová, nemá šanci utéct, ale ty na néj bezprostředně nemůžeš
7-9: cíl osloví nesprávnou osobu
- ve variantě II. je za HIT možné dostat tyhle varianty pokračování příběhu
7+: cíl koupí HARM a nejspíš umře
7-9: cíl se za něco schová, nemá šanci utéct, ale ty na néj bezprostředně nemůžeš
Tak a teď k těm prezentovaným možným výsledkům:
- Výstřel byl správně zamířený, ale postava se dostala do palby nepřátelského snipera
Jasný MISS, 6-. Možná výsledek MC tahu "otoč jejich vlastní tah proti nim". Možná prosté "vyměň HARM" či "uděla HARM", protože postava udělala něco, co nepřátelskému sniperovi nahrálo.
- Někdo jiný toho týpka zastřelil první
OK - Možná HIT 7-9: Dejte mu, co si myslí, že chce dostat. I když je otázkou, jestli by mě to napadlo. Určitě jako MISS 6- "otoč jejich vlastní tah proti nim".
- Byl to zásah, ale cíl byl dvojník!
Tady bych byl velmi opatrný, aby hráči neměli pocit, že to je ojeb. Pokud by od začátku bylo jasné, že ve hře nějaký dvojník existuje, tak je to opět varianta HIT 7-9: Dejte mu, co si myslí, že chce dostat. Je ale důležité, aby to pro hráče byl v nějaké míře úspěch.
Pokud doposud nebyl žádný náznak toho, že to je dvojník, hráč odejde s pocitem dobře vykonané práce a pak se dozví, že vlastně failnul a byl to dvojník, tak to není HIT, ale MISS.
VÝBUCH!
- určitě MISS: zjevné nějaký úplně nový tah. Třeba z fronty nějaké přítomné hrozby.
TL;DR:
Základní myšlenka popisu ApocalypseWorldu, že pokud pravidla nalajnují formální podobu (ne)úspěchu, která je zdánlivě omezující, ve skutečnosti tím vyprávění podpoří, protože dají hráčům inspiraci a tlačí je do posunu scény, je popsaná správně.
Ale následné vysvětlení podané na praktickém použití ApocalypseWorldu je plné chyb, nepřesností a AW to ve skutečnosti při hraní dělá mnohem lépe a šířeji ;o)