Část toho co jsem psal sirienovi ještě než ten článek vyšel a nějaké navazující úvahy, které mi přišly spíš jako můj názor než vyloženě věcný komentář.
Píše:
V hlavě si načrtnete příběh, který chcete odehrát a protože všichni máme rádi, když příběhy končí, tak si k tomu rovnou domyslíte i jeho konec a tím se při přípravě necháte podvědomě vést. Představíte si momenty, které vypadají slibně a cool a začnete automaticky předvídat, že k nim dojde...
Potenciálně užitečné ale, zvlášť pro začínajícího vypravěče, velice rizikové duševní cvičení. Ano, může to pomoct v přípravě, ale nad takto načrtnutým příběh i jeho závěrem by GM měl přemýšlet jako nad do šuplíku napsanou fanfikcí, která zkoumá postavy a ten svět z jiných úhlů (a pomáhá ho připravit), ale při samotném vedení hry tyhle "plány" nemají co dělat.
Píše:
...To nemusí znamenat, že byste hráče do něčeho tlačili, nebo že by jim v příběhu nezbyl jejich vlastní prostor. Znamená to, že příběh jako celek - od jeho témat přes jejich kulisy a prostředí - připravíte tak, že prostě setrvačností k něčemu směřuje. Je cítit, že kdyby příběh vybočil z předpokládaného směru, tak se rozbije. Pokud by neskončil "jak má", spousta témat se ztratí. Pokud nedojde k určitým momentům, některá témata nebude možné posunout nebo ukončit.
...jenže ve skutečnosti "dát příběhu setrvačnost" a "netlačit do ničeho hráče" jsou dvě velmi protichůdné věci. Přípravou prostředí a kulis, resp. tím že vůbec máš něco jako "předpokládaný směr" už totiž automaticky vynucuje nějakou reakci na straně hráčů.
Tím neříkám že je to všechno špatně - je dobrý nápad začít kampaň orkskou invazí. Je dobrý nápad mít postavy, které mají motivaci čelit orkům. Je dobrý nápad, naházet do okolního světa nějaké zdroje (potenciální spojence, artefakty, whatever) a nějaké překážky (zrádce, orkské spojence, místa kde jsou ty artefanty střeženy). Ale pokud GM řeší jestli bude tématem hry hrdinství navzdory okolnostem, neměl by být překvapen, pokud to hráči pojmou jinak. Pokud si vymyslí, že by se postavy měly svést souboj se zrádným baronem o artefakt uprostřed smrtícího dungeonu, ok, je to sice sázka na černého koně, ale pořád sázka a nemálo zbytečné práce, rozhodnou-li se hráči že ho raději otráví až vynese z dungeonu kýžený artefakt (tolik k tématu hrdinství...). A pokud odzačátku přemýšlí nad epickým soubojem s orkským vůdcem, je to rovnou sázka do loterie a promarněná práce je téměř jistá (až uvidíte hráče jak zvažují pro a proti vyjednávání o protektorátu pod správou jejich postav, pochopíte) **
Jak jsem ostatně psal sirienovi v komentáři k článku - příběh by neměl být bowlingová koule, kterou pošleš na dráhu a hráči pak rozhodují jestli trefí nějaké kuželky a kolik. Naopak by měli mít možnost to momentum postupem času ovládnut a nakonec rozhodovat, jestli se vůbec bude hrát bowling.
Mimochodem (a trochu mě mrzí, že jsem to minul na první přečtení - pokud už to tam tehdy takhle bylo v první verzi formulováno) zajímalo by mě co je myšleno tím že se příběh "rozbije". Pro mě se příběh v rpg rozbije tehdy, pokud to zúčastněné přestane bavit, a už se na další sezení nesejdou.
K těm tématům, které vyzní do ztracena - nepovažuju je za velký problém. Dle mých zkušeností nastávají v zásadě dvě situace. Ta ideální, že hráči (nebo aspoň většina hráčů) témata vezmou za svá, a pak je ve hře sami udržují * . V té chvíli obvykle není problém na ně dál hrát, stavět na jejich základě zápletky apod. Druhá možnost, hráče nějaké téma neosloví, nepochopí je (což může být i tím, že je GM nedal dostatečně najevo nebo že je jich ve hře příliš mnoho), ... prostě se na ně nechytí. A pak nemá smysl je tam zbytečně tlačit, a že se ztratí je spíš ku prospěchu hry.
To je zásadní rozdíl oproti seriálové scénáristice, kde je poznat, pokud se jsou některá témata vypuštěna do ztracena (typický příklad, koukněte se na nějaký díl z počátku první a z počátku třetí řady BSG - nebýt stejných postav a kulis, nejspíš by jste měli za to, že jde o úplně jiný seriál). Mezi nejlepší seriály se pak obecně řadí ty, které mají příběh (resp. aspoň jeho náčrt, prostě plán kam se všechno bude ubírat a jak to skončí) a s ním související témata, která v něm rozvíjejí, napsaný dopředu. Mnohdy kvůli tomu také musí odolávat nátlaku produkce i vlastního fandomu, o některé fanoušky tím může přijít, ale výsledek za to obvykle stojí.
PnPRPG jsou v tom velmi odlišná. V prvé řadě, nelze si dát stejné sezení znova a co se v něm odehrálo, je svěřeno vrtkavé lidské paměti a závěrečné interpretaci. Takže pokud se po padesáti sezeních kampaň najednou místo vzpoury robotů a boji za záchranu lidstva řeší psychologii mesiášů, víru a existenci Boha, v rpg to narozdíl od seriálu není zas takový problém - dokud se všichni zúčastnění baví. A jestli si vůbec někdo uvědomí, že ta hra byla před rokem o něčem jiném, mávne nad tím rukou - kdyby ne, už dávno by jste ho na herních sezeních přestali potkávat.
Co si kampaň naopak příliš dovolit nemůže, jsou sezení (tj epizody), které řeší témata pro hráče nezajímavá. Nebo lépe řečeno, témata která se v průběhu kampaně ukázala jako pro hráče nezajímavá, protože ve skutečnosti není úplně tak neobvyklé, když se na počátku kampaně zdá, že hráči o něco stojí (můžou to dokonce sami prohlašovat), ale v průběhu hry se ukáže, že to není tak docela pravda. Nebo je, ale prostě je na té hře zaujme něco jiného. V té chvíli se může lecos z předpokladů a plánovaných horizontů stát odpadem - kusem zbytečné přípravy. A zbytečná příprava není jen ztracený čas a práce, je to palivo pro GMovo vyhoření.
Celkově tenhle díl scénáristiky beru jako velmi užitečný pro one-shoty (které z povahy věci fungují jinak než kampaně, už protože musí nabídnout uspokojivý konec v omezeném čase; zároveň je ale považuju na přípravu náročnější než kampaně), ale z pohledu dlouhodobého hraní spíš z poličky "když chcete zkusit něco tématického, dobře znáte svoje hráče a nevadí vám trávit čas přípravou". Pokud výše uvedené neplatí pak ...
1)
připravte si počáteční situaci a kašlete na to co se stane a nestane
2) jednejte za NPC jako by to byli skuteční lidé s motivacemi a záměry
3) reagujte na akce hráčů... a hrajte, aby jste se dozvěděli, co se stane
4) po pár sezeních,
začněte splétat zápletky
5) když se blíží závěr kampaně neprotahujte to a nasaďte zběsilé tempo
... je dle mého jistější zárukou úspěchu.
* domluva před hrou tady může hodně pomoct, ale pořád to není samospásné
** a přiznám se, že si pořád nejsem úplně jistý co z toho už horizonty jsou a co ne
Xyel: Přímočaré není chyba ani zápor, naopak přímočaré věci často ve hře fungují nejlíp, už proto že hráči si to mnohdy zkomplikují sami (bonusové body, pokud se do nekomplikované situace zamotají takovým způsobem, že sami neví která bije :)
Jinak jo, ono není zas tak nutné všechno specifikovat dopředu, a že něco prostě nebudeš řešit pak člověku dává docela dobrý manévrovací prostor pro další směřování hry.