Ebon Hand píše:
Můžeš mi vysvětlit, jaký je rozdíl v tom...
Já zachovávám výsledek resolution mechaniky, ale měním scénu, přičemž hráčům, co o to mají zájem, nechávám v podstatě tutéž volbu (resp. hraju systémy, které jim jí dávají, protože úspěch neměří jen způsobeným damage, ale naplněním záměru). Takže například pokud mi nechutně dobře padá combat a hráčům kostky nepřejí, tak změním scénu ze "smrtící souboj" na "hele zajmeme je", v tu chvíli to, že mi padlo 5 úspěchů neznamená, že jsem postavě useknul hlavu, ale třeba to, že jsem jí poslal do limbu, protože záměr byl jiný.
Ty zachováváš scénu, ale měníš výsledek resolution mechaniky.
Ve spoustě scén to asi je kosmetický detail a vyjde to podobně, ve spoustě dalších ten rozdíl je, ale není až tak významný, ale najdou se i scény, kde to význam má.
Gurney píše:
Sám si kdysi říkal, že Shadowrun není Shadowrun když postavy nemůžou umřít
A totéž řeknu třeba u Hunterů (i když to tam není tak výrazné jako u Shadowrunu). Já také nikde nepsal, že jsem odpůrce zabíjení postav z naprostého principu, já psal, že zabíjení postav je velmi podstatný žánrový prvek, se kterým se musí zacházet s rozmyslem a že já osobně jsem odpůrce toho, aby byl brán jako default a nezabíjení postav jako odchylka od normy, protože myslím, že by to mělo být naopak - u většiny her, stylů, žánrů... mi přijde, že je vhodnější postavy nezabíjet a jen pár specifických si vyžaduje aby ve hře byla tato možnost přítomna neustále za nespecifických podmínek.
Gurney píše:
Přijde mi to jako adresování úplně jiné problematiky.
Z toho jak jsem Tě četl jsi sám namíchal hromadu problematik do jendoho pytle, Morality byla odpověď jen na jednu z nich. Vyjmenovával jsem tam postupně několik věcí, které jsi sám zmínil, že možnost smrti postavy přináší (každá z nich specifická problematika v podstatě) a psal jsem, jak jinak to jde pořešit.