Sirien: "Udržujte přesné záznamy o čase" je v tomto případě opravdu myšleno (nebo tak aspoň soudím na základě odvolání se na "důležité publikace", které sice nejsou v originálním článku přímo zmíněny, ale tak na 90% je to především AD&D 1e a Basic D&D) tak jak to York píše.
Pokud se ti to zdá jako příliš velká spekulace:
článek píše:
Udržujte si přesné záznamy o čase! je moudrostí psanou tučným písmem v důležitých publikacích (pozn.: myšleno OD&D a AD&D 1e) a od té doby opovrhovanou. Je to však skvělá rada. Nekonečné hledání tajných dveří je pouhým okamžikem pro hráče, ale zabere spoustu času postavám. Jak dlouho hoří ta louče? A lucerna? Tolik Sudích se jen ujistí, že hráči mají potřebnou louči nebo lucernu (a jde-li mu zrovna vše dobře od ruky, možná se ještě bude zajímat zda má vůbec někdo volné ruce na to aby ji nesl) a vše další již ignorují. Hráči budou udržovat tempo, pokud budou louče a lucerny pomalu dohořívat... a záznamy o naložení znamenají, že není možné prostě nakoupit sto lahví oleje. Tyto obyvkle ignorovaná pravidla nemají být osinou v zadku, jsou tu aby posunovala hru v podmínkách, které jinak odměňují za pohyb šnečí rychlostí.
OSRIC píše:
Time Measurment
For the characters, time is not measured in the real time of
the players around the gaming table. Time may pass faster or
slower in the game world, even to the extent of the GM’s mentioning,
for example, “a month passes.” Game time is measured
in turns (10 minutes), rounds (1 minute) and segments (six seconds).
Unless the party is engaged in combat, almost all game
time in dungeons is measured in the 10-minute turn.
The GM normally records the passage of time, but a few GMs
delegate keeping track of time to a particularly trustworthy
player.
Measuring time can be important for many reasons; torches
burn down to useless stubs, food is consumed, and wounded
characters heal damage as they rest. In dangerous environments,
such as wildernesses or dungeons, the GM will typically make
periodic checks to see if any “wandering monsters” appear.
These checks are normally carried out every so many turns, or
hours, or days. Since wandering monsters rarely have treasure,
the appearance of wandering monsters serves to reward characters
who do not waste time (or more accurately, to punish those
who do). See “Exploring the Dungeon” for more on this.
(OSRIC je významově velmi přesným přepisem AD&D, které slouží ke stejným účelům jako SRD D20, neboť na AD&D 1e má prává WotC a přitom nejede na Open Gaming License)
Tohle je mimochodem dobrý podnět, jak bude čas, doplním komentář v tomhle smyslu k článku.
______________________________________________________________________
sirien píše:
sečteno: rady, které Jim nabízí, jsou podle mě spíš sbírkou přístupů, kterým je nutné se obloukem vyhnout a co nejvíce vyvarovat - a to nejen ve hrách negamistických (tam extra), tak ale i ve hrách gamistických (neb už jsme pokročili trochu dále a známe lepší nástroje a přístupy k dosažení požadovaného)
Ten pokrok si dost idealizuješ. Rád se nechám odkázat na nějaké postupy, které by v rámci daných předpokladů o hře (příběh je to co vznikne při hře a nechci aby byl nějak GMem nějak dále dramatizovaný, chci rafinovaný dungeon, kde záleží na mém skillu jako hráče v procházení dungeonů, ...blbý že každej kdo hraje má ty předpoklady trochu jinde a to i rámci old-school hráčů a pak se takovej seznam trochu blbě sestavuje...) byly propracovanější než než ty vyvinuté v letech 1974-1985 + nějaká ty zlepšení od lidí co takhle hrát nepřestali/vrátili se k tomu/začali. Protože všechny ty "lepší nástroje" stavěly na úplně jiných předpokladech o tom co je dobrá hra.
A jestli jsou lidi co podobným stylem hrají opice (nehledáš slovo "braindamaged" ?), pak jsou to opice v brutálně transhumanistickým universu, kde můžeš být opicí páč ti to naprosto vyhovuje. Že to tě konzervativní kruhy maj za devianta, s tím se hold nedá nic dělat.
________________________________________________________________________
Jinak ještě drobný koment, aby někdo nestrkal psy do mikrovlnky - ne není to univerzální příručka použitelná pro veškeré žánry a herní styly. Není to dokonce ani příručka jak hrát "to správné oldschool D&D", protože to byly (a jsou) u různých herních skupin kolikrát dost odlišné věci (teda možná tak nějak hrál Dave Arnesson, o kterém koluje legenda, že to byl fakt hardcore kat hráčských postav; přesto se překvapivě našlo spousta lidí co s ním hráli opakovaně). Překládal jsem to jako zajímou alternativu k dnešním článkům o hraní (z nichž u některých mám občas dojem přeceňování příběhových struktur a GMem gradovaného příběhu, jako naprosto nejzásadnějšího a neodmyslitelného prvku hry). Berte to jako extrémní přístup, jako obdobu toho co znamená
Demon's Souls/
Dark Souls pro videoherní RPG.
______________________________________________________________________
EDIT: V článku na začátku uvádím autora jako "Jima Raggiho", na konci pak jako "Jamese Ragiho". První je můj omyl/překlep, druhé je správně (celým jménem James Edward Raggi IV)
...Edward Raggi IV
...
...takhle se v mojí příští hře bude jmenovat nějaký NPCčko...