Ok, konečne som pochopil, o čo ide...
Vzhľadom na to, že používame pojmy, ktoré si - ako sme zistili - každý vysvetľuje inak, a niektoré otázky možno nie sú celkom presne formulované (tým, že vytváram dobrodružstvo, nepripravujem hru, tobôž nie v nejakom štýle - tú si pripravuje GM vo svojom štýle pred hraním) a preto tu vzniká nepochopenie, a ono vlastne ide "len" o formu zápisu.
Ja som zapisoval naše myšlienky štýlom lineárnej progresie, pričom to samotné o sebe - ako som už písal - nikoho nenúti to takto hrať. Zápis =/= hra. Niekto iný by tieto myšlienky v zápise hneď škatuľkoval po kategóriách: lokácie, NPC, predmety, atď.
Usudzovať z rýchleho neúplného zápisu, že sa jedná o railroadový štýl hrania, je pre mňa trochu silná káva... ale chápem, že ak by túto osnovu dostal do rúk niekto, kto hrá len podľa napísaného... well, tak by to tak proste hral. Ale hral by to tak, pretože inak nevie / nechce, nie lebo je to charakteristika alebo "chyba" zápisu. Ten k tomu nikoho nenúti, je to voľba GMa.
Ako možné vysvetlenie toho, prečo som vytváral tú osnovu chronologicky:
Osobne nemám rád, ak si ako GM musím prečítať zoznam lokácií, NPCčiek a ostatných špecifikácií jednotlivých komponentov hry slovo za slovom, aby som si z neho potom ja poskladal, aký príbeh sa za tým skrýva bez toho, aby bol tento (ako jedno z riešení, nie jediné - nech sa chápeme) explicitne uvedený. Zápis mi má uľahčiť prácu s dobrodružstvom, nie postaviť ma pred puzzle skladačku. Preto je moja prvotná intuícia pri náčrte dobrodružstva, spísať si nejakú chronologickú postupnosť.
Ale keď to tu tak spisujem, tak mi napadá, že si veľmi dobre viem predstaviť, ako by fungovalo hranie čisto podľa spísaných lokácií - ono je to vlastne ten štýl hrania: dostanem do rúk "dobrodružstvo" a posadia ma pred stôl s hrdinami a idem... Nepotrebujem žiadnu prípravu, pretože mám pred sebou súpis lokácií a vecí, ktoré sa tam nachádzajú a ako jednajú / reagujú NPCčka na postavy. Nepotrebujem vedieť ani nič o príbehu, pretože ja som "len" prostredie, ktoré ide podľa napísaného. A čo nie je napísané, to neriešim, lebo to... holt nie je napísané. Mením sa na počítač a vlastne hráme adventúru, kde sú presne nadefinované klikateľné predmety a odpovede NPCčiek a iné veci sa pýtať postavy hráčov nemôžu, lebo im to dobrodružstvo neponúka. Ale práve toto okliešťovanie pri hraní je ten rairoad, o ktorom hovorím ja. A to je presne ten nekreatívny / neimprovizačný štýl, o ktorý ja osobne nemám záujem a ktorý podľa mňa ani pre RPG hry nemôže fungovať, pretože žiadne spísané "dobrodružstvo" nemôže obsiahnuť všetky reakcie NPCčiek na chovanie postáv. Ale zasa je to len forma hrania... niekto iný by zobral ten istý zoznam lokácií a hral by to úplne inak - ale potrebuje mať predstavu, čo sa kedy deje, aká je chronológia alebo nadväznosť vecí, pretože iba tak môže realizovať v hraní daný príbeh. Ak hraje bez týchto nadväzností / chronológie, tak na čo vytvárame dobrodružstvá? Stačia nám svety.
Ktovie, možno túto osnovu niekedy s Eddiem rozvinieme do plnohodnotného spísaného dobrodružstva. Potom ale bude vyzerať tento zápis úplne inak... ;)
P.S. Napriek tomu, že sme sa trochu predierali cez rôzne slovíčkarenia alebo formulácie - som za túto diskusiu vďačný, pretože som musel premýšľať a explicitne definovať aj niektoré koncepty pre mňa a tiež ma to posunulo ďalej v rozmýšľaní o forme zápisu, takže vďaka za to! :)