Já bych veškeré "nodální body" a "Nody" vynechal, připadá mi to, že to trochu rozbíjí text. Ono už to tam je pojmenované prostě a jednoduše jako "Uzel" a nechápu, proč se toho autor nedržel dále. Pasáž jako:
Píše:
Jak na to? Základem našeho přístupu je definování takzvaných "Nodálních bodů" nebo Uzlů, středobodů světa hry. Node může být organizace (zlá korporace), prvek prostředí (nedostatek zdrojů, například času) nebo výrazný zvláštní prvek (telepatie). Každý z Nodů má pak vlastní cíl/motivaci, jakousi imaginární hodnotu aktivní účasti ve světě hry (jak je důležitý a jak často na hráče působí) a vazby k ostatním Nodům. Každá scéna se pak točí kolem některého z Nodů a jejím smyslem je změnit chování tohoto Nodu pro hráče nebo příběh zajímavým způsobem. Změnou každého Nodu (například zavraždění ředitele zlé korporace) se samozřejmě změní chování všech ostatních Nodů (skupina telepatů udržovaná ve strachu a lovená korporací jako zvěř se nakrátko stane výrazným Nodem, časová tíseň se naopak zhorší protože je třeba stihnout toho co nejvíce dřív než se korporace vzpamatuje...) a hráči musí pečlivě volit jak, kdy a který Node ovlivnit.
Skupina hráčů je přitom vlastním Nodem, ke kterému se ostatní vztahují. Hráči proto musí čas od času udržovat i vlastní Node, například výměnami názorů, plánováním dalších kroků apod. Mezitím se ale Nody kolem posunují a mění... V další části článku se podíváme na to jak změnit roli hráčů v Uzly vedeném příběhu/světě tak, aby měli oproti klasicky sbíhavému způsobu hry nepoměrně větší a harmoničtější podíl na hře.
přepsaná jen s Uzlem:
Píše:
Jak na to? Základem našeho přístupu je definování Uzlů, středobodů světa hry. Uzlem může být organizace (zlá korporace), prvek prostředí (nedostatek zdrojů, například času) nebo výrazný zvláštní prvek (telepatie). Každý z uzlů má pak vlastní cíl/motivaci, jakousi imaginární hodnotu aktivní účasti ve světě hry (jak je důležitý a jak často na hráče působí) a vazby k ostatním uzlům. Každá scéna se pak točí kolem některého z uzlů a jejím smyslem je změnit chování tohoto uzlu pro hráče nebo příběh zajímavým způsobem. Změnou každého uzlu (například zavraždění ředitele zlé korporace) se samozřejmě změní chování všech ostatních uzlů (skupina telepatů udržovaná ve strachu a lovená korporací jako zvěř se nakrátko stane výrazným uzlem, časová tíseň se naopak zhorší protože je třeba stihnout toho co nejvíce dřív než se korporace vzpamatuje...) a hráči musí pečlivě volit jak, kdy a který uzel ovlivnit.
Skupina hráčů je přitom vlastním uzlem, ke kterému se ostatní vztahují. Hráči proto musí čas od času udržovat i vlastní uzel, například výměnami názorů, plánováním dalších kroků apod. Mezitím se ale uzly kolem posunují a mění... V další části článku se podíváme na to jak změnit roli hráčů v uzly vedeném příběhu/světě tak, aby měli oproti klasicky sbíhavému způsobu hry nepoměrně větší a harmoničtější podíl na hře.