Dracain píše:
- hmm. Neptal jsem se na systém, to je pravda. Ale když už jsem u toho, s tím DrD jste to špatně pochopili...
Po úvodním krouhání systémů jsi v nich taky skončil, paradoxně.
Celé mi to hodně připomíná systémy z computerových her (třeba Morrowind, Might and Magic, atd.), zejména tím štěstím a energií.
Píše:
boje na čtverečkové mapě (s figurkama z Carcasonne (: ),
Tohle je zejména klíčový krok někam k deskové hře či tahové strategii. Nic proti tomu; jen je dobré to vědět.
Píše:
když se hráč zmíní o tom, že se mu něco líbí a chtěl by to koupit, plácnu cenu, na kterou bude mít cca za dva dny...
U krátké hry s devítiletým bráchou či ségrou je to skutečně úplně jedno. Pokud by se ale dělala delší kamapň v nějakém světě, začne to vadit, protože svět by měl mít nějakou souvislost a nějaké běžné ceny. Kůň nemůže stát jednou jako suchý rohlík a jednou jako barák.
Píše:
To není úplně Dračí Doupě, ale asi bych poznal, že je to od toho odvozený.
devět z deseti evangelizátorů ti vynadá, že to není DrD, dále zajásá, že to dokazuje, že DrD je špatný systém, a závěrem ti doporučí přečíst pravidla něčeho jiného (jo, pardon, to už se stalo...)
Úvaha o systému a D20 je dlouhodobá a strategická. Úvaha o konkrétní kampani a dobrodružství - která mne vždycky bavila daleko víc - je naopak nezbytná u každé hry. A u každé hry platí rada, kterou dávám vždycky; GM má vlastně jen dvě starosti; drama a rovnováhu.
Dramatem míním to, že příběh graduje a stává se dramatičtějším (obrazně řečeno, silnější potvory se posílají později, hlavní padouch až ve finále).
Rovnováhou míním to, že každý úkol má být na hraně možností postavy; pokud je moc snadný, je to nuda, pokud je moc těžký, postava zemře. Čím přesněji se na tu kouzelnou hranu trefíš, tím lepší bude výsledek ("tak to bylo o fous... zbyly mi dva životy...")
Píše:
Jestli jste se dočetli až sem, tak jste lepší než já, já bych tohle nikdy nečet...
... a to se musí změnit!
Wall of text rulezz!