Inque píše:
Ona totiž na ostatní lidi nahlíží jako na materiál, věci které slouží a bude-li se jeden o ně trochu slušně starat budou sloužit ještě lépe.
Jednoho dne ale zlá postava potká novou "věc", ktará se osvědčí lépe, takže starou "věc" zahodí.
Zlá postava se dá chápat jako postava bez zábran, svědomí a empatie.
Inque píše:
Jak vytvořit funkční dobrodružstí pro záporné postavy.
Když se na zlu shodnete, výsledek bude někde jinde, než když budeš jako osamocený zápornáček někde intrikovat v koutě.
Inque píše:
Podle mě není zapotřebí megalomanských schémat na ovládnutí světa, nebo vyhubení všeho živého. Na první úrovni většina postav ani nebyla dál než v hlavním městě a na jeho podrobení rozhodně nepomýšlí. Tak jak vytvořit dobrodružství pro ně?
Promyslet "co kdyby" v případech, kdyby postavy zvolily tu druhou variantu.
Zlu se člověk učí, a když už se jednou naučí, nezapomene. zlu se dají otvírat vrátka, vždycky se najde příležitost ...
-- sir svatý tě poslal na výpravu - máš jít zrušit temného pána. domluvíš se s temným pánem, že budete přdstírat jeho smrt a uspořádáte tak na sira svatého léčku.
-- městečko potřebuje více vojáků na obranu před cizáckou armádou. domluvíš se se svými známými gobliny, že městečku poskytnete vojenskou pomoc, což bude výbornou záminkou se do města dostat a v zápětí jej vyrabovat. rozdělíte se fifty-fifty.
-- sir zbožný tě pošle najít svatou relikvii. vrátíš se, začne tě opěvovat; ty ale zvedneš svatou relikvii nad proudem lávy a řekneš "vysyp pět set zlatých".
Takže myslet netradičně, myslet progresivně, myslet vždycky o pár tahů na šachovnici dopředu.