Článek pochytil jednu významnou, dobrou myšlenku, inspirativum - a to sice že DM je kapánek přetěžován tvorbou prostředí, zatímco hráči se na něm pouze "svezou". Hledat odpověďi na cestu ven je, domnívám se, poměrně těžké, přesto se můžeme zamyslit, namyslit.
jonka píše:
ještě k tomu přechodu mezi klasickým hraním a hraním s rozdělenými pravomocemi. Je podle mě potřeba zachytit to, že je potřeba docela odlišného přístupu ke hře a odlišného přemýšlení nad hrou. Ono v klasické hře, je celá kreativní agenda zaměřena u hráčů plně na postavu, při hře s rozdělenými pravomocemi je potřeba říct, že pro hráče je focus jinde než v jejich postavě, že je to buď příběh, který společně utváří nebo jsou to specifické pravomoci, které má jinak GM a že třeba i imerse se dosahuje jinak (přez globální prostředí, nebo pravomoce... ehm, to je možná na delší debatu)
Úžasné ... ale, tohle u vás funguje, bezproblémově (berme v plném provedení) ? :)
Zdá/nezdá se mi tato odvážná koncepce krátká tím, že může narážet na "teorii rolí"? Když jednou započneme hrát dle koncepce vymezených rolí, hráči si zvyknou. Hráči hrají na staty, příp. na tučný loot :P
Chtít po nich "jinou" hru by si snad vyžadovalo schovat všechny připomínky hry předchozí (pravidla, setting, kampaň), aby se aklimatizovali na nové a nelamentovali. Laťka je nasazená vysoko, co do vývojového stádia hráčů :P
Jako přinejmenším velmi samolibému, ješitnému DM-ovi ješitovi by mi semtam také vadilo, když si hráč zhrýzí příběhovou/settingovou linii k něčemu ale tak děsnému, že bych se snad i musel urazit (... jak by řekl pan prezident :) )
Zkusíme vytěžit něco ze zlaté střední cesty? Pohleďte na příběhovost takového Neverwinter Nights 2 - každý souputovník hráčovy postavy si s sebou nese minulost, která jej pronásleduje. Proč tedy neapelovat na kráče, nechť si (mimo vámi moderovanou hlavní příběhovou linii) stvoří své přízraky minulosti - přízraky mohoucí občas vykouknout zpoza rohů?
Předchozí odstavec? Není také nejlepší idea! Mnoho závisí na sebepoznání "jaký DM jsem?". Někdo potřebuje nové nápady, na kterých nastaví zajímavé zápletky (viz idea odkazu hráčovy postavy ku okolnímu světu); jiný uvítá narativní faktor, vnesený hráčem (ano, utíkáme zpocení, utíkáme schizoidně úzkým koridorem, s upírem v patách :P)