No, rozhodně jí to cce reflektovat a nesnažit se o nemožné. Radši mluv pomalejc a zkoušej to dohnat ostatními technikami - např. můžeš použít víc popisů co budou mást, ne ve smyslu že budou nesrozumitelné, ale že budou vytvářet představu něčeho chaotického. Nevím co hraješ, ale třeba v přestřelce uvnitř domu vlož pár popisů o tom jak kulky co narazej do zdi odhazujou omítku takže tam je všude plno prachu a blbě se dejchá, v noci v lese taková mlha není naškodu - prostě místo toho abys vnesl do hry dynamičnost tím že budeš na hráče tlačit tak ji tam vnes tím že je donutíš si tu chaotičnost představit a reagovat na ni.
Chce to hráče kteří si in-game situaci rádi vizualizují a vychutnají (tj. ne moc velké gameisty) a je to trochu jiný styl hry než pro který je tenhle článek primárně, ale inspirovat se můžeš i tak :)
Ze zkušenosti - když jedeš na popisy a chceš rychlou hru tak dynamičnosti pomůže (mě tak napadá že sem to moh dát do článku rovnou... snad do nějakého příštího) když se hráče nejdřív zeptáš co skicově dělá (střílim na... skáču za...) a pak teprve ho to necháš detailnějc popsat.
Pokud máš problém mluvit srozumitelně rychle tak vynech marginální detaily, takové ty popisy pro efekt, třeba "jak padáš tak sis všiml že má rozzužený výraz" nebo "Vrhl se na tebe s odrazem ohně v očích" atp. a nahraď je detaily které spíš vtrhnou do akce "jak padáš tak sis všiml že se na tebe stále vrhá" "vrhá se na tebe tak zuřivě že skoro nemáš na nic čas" - tyhle víc "akční" když se pak k těm detailům odvoláš ("fakt pod těma úderama nemáš moc čas") tak to hráče víc vtáhne. Atmosféra bude možná o něco míň do stylu a žánru, ale zase bude dynamičtější - nebude to o moc, aspoň ne ze začátku, ale pro začátek to neni špatný.
Ušetři si mlvení kreslenim. Žádný čtverečky/hexy, bílej papír (nebo linkovanej nebo čtverečkáč s im že budeš čtverečky ignorovat), tužka, rychlá skica, žádný nakreslený měřítko (hráči by nad tím začali děsně počítat). Místo toho abys pak musel popsat chodbu/náměstí/cokoliv tak prostě jen pár tahama rozčrtneš nejdůležitější obrysy a popíšeš to co z toho neni jasný (dřevěný dveře tady a tady, kovový tady... s tim k tomu napíšeš D, D a K). Pokud si dopředu připravíš obrázky tak to pomůže (deviantart.com - s chvilkou hledání tam dohledáš obrázky který pak přiřadíš NPCčkům... můžou bejt i různejma stylama, ale měly by mít hezkou kvalitu)
Pokud se cítíš se svojí skupinou na pokročilejší styly, tak nech za sebe kreativně popisovat hráče (tj. ne aby popisovali jen s tím co sám řekneš - ať si sami řeknou co ve scéně je. Ušetří Ti to mluvení, jim to dá možnost dotvořit si scény podle svého) - popiš mýtinu a potok, a nech hráče ať si, klidně podle svého (viz Alnag - Nechte je vyhrát) dotvoří jak se jim hodí/líbí jestli je na zemi vysoká tráva nebo hlína a mech, jestli se kolem válí větve nebo ne (tj. postava spadne a vypadne jí meč. Místo "je tam někde větev?" řekne "odkulim se k tý sukovitý větvy a máznu ho s ní přes...", nauč je aby ke každé takové akci přidali popis navíc co se hodí do scény - "odkulim se skrz bodláčí a ve tmě toho lesa nahmátnu sukovitou..." - třeba tím že zastavíš jeho popis, zopakuješ ho s těmihle detaily navíc, před hrou jim ale řekni aby to dělali, potom pro Tebe bude tohle převzetí míň časté a jen připomenutím. Nakonec můžeš dosáhnout toho že řekneš jen "vešli jste do pracovny" - načrtneš obdelníkovou pracovnu - a tři hráči kteří tam něco budou chtít udělat už Ti v rámci popisů své činnosti pracovnu krásně dotvoří. Nechávej si jen právo veta, nebo raději úpravy, abys džel popis každé scény v jednotném stylu (aby se Ti v gotické upíří pracovně najednou nevyskytla 42" plazma na stěně, a když, tak alespoň vnořená do stěny nad krbem a schovaná za odsouvajícím se obrazem temného zámku).
Tahle tecnika je fakt dobrá a je to jedna z pro mě základních věcí když se hraje na nějaké pokročilejší úrovni - hráči jsou ostatně stejnou součástí hry jako Ty, takže není důvod nepustit je k nějaké kreativní činosti i mimo postavu.
Hm...
...V hodně pokročilé formě to pak vypadá tak, že si hráči sami klidně popíšou celou scénu i se soubojem proti antagonistovi (nejspíš ne hlavnímu, ale prostě nějakému ^^) aniž by padla kostka (nebo může padnout uprostřed popisu, když si hráč není jistý jak to zvládne...) a Ty jen moderuješ kdo zrovna mluví. Pokud by ses chtěl dostat až takhle daleko, pak se pro začátek řiď několika základními pravidly:
-
Scéna "patří" vždy jednomu hráči, tomu který ji uvede, a měla by se týkat buď příběhu nebo jeho postavy (v tomhle stylu se skáče v časoprostoru - popisuješ události, ne to jak deš chodbou z místnosti do místnosti (pokud to nemá atmosférický nebo jiný význam), ale hned co skončí děj jedné místnosti začneš popisovat to jak vejdeš do další místnosti ve které se má něco dít - hra je pak svižnější, bez prázdných pasáží).
- Scénu samozřejmě můžeš uvést Ty sám
- Hráč který uvede scénu (v těch co uvedeš Ty to být nemusí) by rozhodně měl adresovat premisu. Pokud chodíš na RPG F nebo víš něco o narativismu tak to sem nepleť, nemá to nic společného. Mám tím namysli že hráč musí říct o co má ve scéně cíleně jít, aby ostatní co ve scéně jsou a Ty sám věděli, k čemu mají směřovat v tom co dělají. To znamená že neřekneš "chci jít za Týnou" ale "chci si jít promluvit s Týnou o tom co udělala a buď se jí na to vyptat nebo se s ní pohádat" (tím hráčka Týny ví že nemá zaplétat konverzaci na něco jiného apod.). Špatný příklad je "chci jít do hospody a dozvědět se nějaké novinky". Dobrý příklad je "chci jít do nějaké hospody a dozvědět se novinky o..."
- Včichni hráči jejichž postavy jsou přítomné mohou popisovat. Všichni hráči kteří jsou mimo scénu mohou popisovat okolí nebo převzít nějaké epizodní NPC. Hráč kterému "patří scéna" má ale vždy poslední slovo o tom jak má scéna vypadat, aby vedla k tomu co chce
Pokud by Tě zajímalo víc klidně se zeptej :)