Abychom se tu zbytečně o něčem nedohadovali a pak zjistili že je to všechno úplně jinak, trapně formální popis
mnou preferovaného postupu pokud se například někdo snaží něco vyjednat:
1) začne se normální rozhovor in-character mezi hráči a NPC
2) vyjednávající strany si nějak ujasní co která nabízí (a "nabízet" může znamenat třeba i "Dej mi co chceš a já tě nezabiju")
3) GM rozhodne (jaká hrůza...) jestli jsou pro NPC požadavky přijatelné na základě charakteru NPC, situace v které se nacházejí etc
3a) požadavky hráčských postav jsou přijatelné, výhodné nebo NPC prostě nemají jinou možnost-> deal
3b) požadavky hráčských postav jsou na hraně, vyžadují od NPC aby šli do nějakého závažnějšího rizika (což může být něco úplně jiného pro ostřílého válečníka, zkušeného intrikána a prostého sedláka) nebo je celá věc nějak podezřelá -> hod na Charismu, Diplomacii nebo tak něco (pokud na tom bazírujete, můžete si tady hrát s obtížnostma, bonusy/postihy k hodu a tak...)
3c) postavy chtějí něco naprosto nereálného nebo jasně nevýhodného pro NPC a NPC k nim netrpí žádným sentimentem ani na něj nemají žádné páky -> no deal, věc je smetena ze stolu a postavy budou muset kýženého efektu dosáhnout jiným způsobem - násilím, získat páky... (tahle možnost je relativně vzácná, a pokud jsou věci na hraně mezi touto a předchozí možností, imho je spíš lepší radši to rozhodnout hodem)
Ono když nad tím přemýšlím, tak ten postup nakonec vlastně není zase tak zásadně odlišný od toho jak vyhodnocuju fyzické činnosti. Na přelezení metrové zídky taky nechci žádný hod (stejně jako na domluvě na něčem jasně výhodném pro NPC), k vysoké zdi se dá dát žebřík a pak zase není na co házet (stejně jako můžete někomu za to aby udělal co chcete nabídnou víc než vydělá za rok) naopak při přelézání vysoké zdi jen tak bez pomůcek se obvykle už ten test hodí, stejně jako když někoho přemlouváte k něčemu riskantnímu. Hlavní rozdíl je ten, že u rozhovorů se tohle licitování často odehrává formou rozhovoru mezi dvěma postavama. Ono se může zdát, že tím pádem se dá každému hodu vyhnout, těm na sociální dovednosti obzvlášť ale není to tak. Dobrodruzi obvykle nemají čas hledat žebřík když je honí banda goblinů, vyjednávání už není tak jisté když tu kopu zlatých nemají u sebe a musí si vystačit s čestným skautským a párkrát mi bylo fakt líto hráče, který přišel s nějakou cool dohodou (která by mu normálně třeba zajistila úspěch vyjednávání bez jakéhokoli hodu), ale nevěda že NPC má jiné úmysly než se zdá, si něčím co řekl ve skutečnosti nakreslil na čelo pomyslný terč.
Dodám že mě docela dost prudí, pokud má GM vypěstovaný reflex "hoď si" a to nejenom v souvislosti se sociálními konflikty. Mluvím s králem jako hloupý sedlák? Fajn, ať se GM nekření a radši si rozmyslí jestli je králem Conan, který dá spíš na to jak jak zacházím s mečem než se slovy, lord Tywin, kterému je jedno jak hrubé jsou jeho nástroje dokud fungují, nebo nějaká urážlivá citlivka. Pokud platí c), pak házejme, jinak si to nechme až bude něco fakt na hraně. Takže autosucces klidně, hod na dovednost klidně, autofail spíš zřídka, ale hlavně když to dává nějaký smysl a není to jen o tom že jsi nehodil protože jsi nehodil. Jen tak mimochodem "hoď si reflex" dokonale zabíjí náhodně generované postavy - pokud si postava s mínusovou Charismou nemůže bez hodu ani koupit jízdenku na vlak, je prakticky nehratelná.
A nejsem proti popisům namísto roleplaye, zvlášť pokud je to něco méně důležitého a nikdo s tím nechce ztrácet čas nebo třeba pokud je to rozhovor, do kterého se z jakéhokoli důvodu zúčastněným prostě nechce. Ale hra bez dialogů je prostě nemastná neslaná.
EDIT: Jinak Jersonův přístup mi přijde taky dobře promyšlený, obzvlášť když někdo upřednostňuje "formálnější" pravidla.
Naoki píše:
Navíc argumentujeme tím srovnáním hlavně protože RPG ty vlastnosti a dovednosti řeší STEJNĚ. Máš fyzický encounter? Tady máš na co by si musíš házet aby to postava překonala. Máš sociální encounter? Tady máš na co by si musíš házet aby to postava překonala. Pravidlově úplně stejný přístup, jen z nějakého důvodu se někteří GMové navzdory pravidlům to rozhodli řešit že "hele, to ne, na tohle hod nechci, zahraj to" je legitimní přístup.
V první řadě, pravidla jsou nástroj, který používáš k tomu abys dostal kýženou podobu hry. Pravidla nejsou Slovo Boží, dají upravovat (a nezřídka se to děje) nebo můžeš prostě vzít jiná pravidla.
Zadruhé, že se řeší sociální a fyzické dovednosti stejně není pravda, alespoň ne vždycky. Existují pokusy udělat systém pro sociální encountery, ale ty jsou mnohdy první co letí z okna když tu hru někdo začne hrát. Máš Hillfolk, který řeší jinak fyzické dovednosti, podobně jako fyzické dovednosti přesvědčování NPC a úplně jinak sociální "souboje" mezi postavama. Máš ohromné množství her, které se k tomu vlastně moc nevyjadřují a nechávají to na konkrétní skupině.
Máš lidi co tvrdí že dostat meč mezi žebra a být donucen tiše krvácet na zemi je v zásadě stejné jako být zastrašen a být donucen tiše se krčit na zemi, ale vzhledem k tomu jak kontroverzní to je a kolik hráčů to odmítá, to zní spíš jako zbožné přání na téma jak by svět fungovat měl, bez souvislosti s tím jak skutečně funguje.
A konečně, oni to ti zlí GMové, někdy dokonce podporovaní hráči-flagelanty, často vyžadují odehrávání dialogů prostě proto že si vyzkoušeli oba postupy a tenhle vedl k lepším výsledkům. Ono když tak koukáš na hráče jak pronese nějaké fakt přesvědčivé argumenty, pronese je způsobem na které protistrana fakt dá, dostane za to +10 k hodu a pak mu to stejně nevyjde, protože má smůlu v kostkách, tak si začneš říkat jestli by ta hra nebyla zábavnější kdyby víc záleželo na tom co uděláš než na tom jak padnou kostky.
MarkyParky píše:
Argumenty co tu ještě nezazněly. Ta fixace na první osobu za každou cenu a odehrávání v sociálních skillech v následujících protipříkladech nedává smysl a dokonce je IMHO i kontraproduktivní:
1) hráč umí lépe vyprávět či popisovat, než hrát - jsou takoví lidé, kteří vám ve třetí osobě odvypráví poutavě, jak balí ženskou, ale když by měli totéž odehrát v přímé řeči, tak se zaseknou..
2) odehrávaný sociální skill se lépe popisuje než odehrává - když popíšete zastrašování tak, že udatný zlobří bojovník točí kyjem nad hlavou a druhou rukou se bije v prsa a k tomu neartikulovaně řve, zatímco z jeho mordy mezi křivými zubisky vyprskává na všechnu stranu odporné smradlavé sliny, tak to buduje atmosféru a všichni u stolu si to umí představit. Odehrávat totéž moc atmosféře nepomůže....
3) odehrává se emočné citlivá scéna či něco co silně ovlivní vztahy mezi postavami a hrozí nějaký nežádoucí bleeding. Přešaltování z odehrávání do třetí osoby a popisů je velmi užitečný "bezpečnostní" nástroj, který dost pomáhá ujistit hráče, že případné narušení vztahu mezi postavami zůstalo v postavách a nedošlo k narušení vztahu mezi hráči a nebo že probleedování, které hrozí, zůstane v rovině "co to udělali mojí postaviče/co to udělala moje postavička" a neposune se do roviny "co mi to udělali/co jsem to udělal".
Není to fixace, viz výše. Když něco z jakéhokoli důvodu někdo odrhrávat nechce, ať to nedělá. Když se někoho u hraní postavy zasekne, tak se zasekne, bit za to nebude. Roleplaying je prostě dovednost a jako u většiny dovedností je potřeba párkrát padnout na hubu, než ti začne jít.
Co se zlobra týká, hráč/GM co vyskočí, začne se bít v prsa, mávat pravítkem nad hlavou a řvát, je pro mě lepší a zajímavější hráč a dělá mi ze hry podstatně pamětihodnější zážitek než hráč/GM co jen popisuje jak zlobr řve a mává kyjem nad hlavou (nebudeme zacházet do absurdních argumentů jakože hrát in character znamená poslintat stůl protože dané postavě zrovna kanou z huby sliny, že ne?). Nebudu se tvářit že je to to samé, prostě není.
Quentin píše:
Vůbec nechápu, jak se tenhle topic může pořád vracet. A už vůbec nechápu argument "Když si můžeš hodit na athletics, proč by sis nemohl hodit na bluff?" Co to tady hulíte? :D
Tak nějak :D
Jerson píše:
Odpověď Gurneymu ohledne hraní agentů Omegy ještě promýšlím.
To s těmi agenty mě zrovna docela zajímá, ale no stress, vydržím.
sirien: jo, to je dobrý trik a dává to smysl.