Sadako: Já narážím spíš na opačný problém. Hráči mají postavu popsanou konkrétními stupni schopností, ale nedokáží se o to při hře opřít. Hráč Shadowrunové postavy s pětkovým Jednáním (respektive shadowrunovým ekvivalentem) například dlouze přemýšlel, jak se jeho postava dostane přes vrátnici úplně obyčejného obytného komplexu...
Ono to částečně souvisí s tím házením, zrovna na DnDčku to je dobře vidět. Když totiž nelze použít dovednost postavy jinak, než si na ni hodit, a současně když je velké rozpětí možných výsledků, tak se v nemálo situacích stane, že to hráč nehodí a jeho James Bond se prostě přes vrátnici neprokecá. Na jednu stranu to pak vede k celkem pozitivnímu přístupu "radši to odehraju, než abych riskoval hod", na druhou stranu pak ta postava nevyzní tak, jak je napsaná.
wlkeR píše:
Ty vyšší čísla mi můžou dát důvěru v jistý hod co zachrání situaci (jako dobře, moc se ti ten RP nepovedl ale víme že se to teprv učíš, hoď si), ale nějaká snaha by tam být taky měla.
Tohle mi přijde divné. Popravdě jsem ještě nezažil, že by hráč nedokázal vymyslet něco, za co by následně dostal bonus za fintu, když ho potřeboval. Jinými slovy situace, kdy by se roleplaying nebo kreativita hráče "moc nepovedla", nikdy nenastává. Samozřejmě to ale platí jen v případě, že se jak Vypravěč tak hráč opírají o to, co hodnocení postavy znamená. Postava s maximálním vyjednáváním je daleko nad schopnostmi drtivé většiny hráčů na celém světě, takže fakt nelze předpokládat, že by to někdo zvládl věrohodně odehrát - ale to vůbec není potřeba. Že ta postava zvládne vyjednat kde co, je zřejmé už z toho hodnocení dovednosti, ale stále to nechává dost prostoru pro hráčskou invenci: Hráč může třeba přijít s nějakou fakt dobrou pákou na cíl (například zaplatí lékaře pro nemocnou dceru chudého rybáře), jejíž efekt se sčítá s vyjednávacími schopnostmi postavy.
Tvůj přístup "zkus to nejdřív odehrát a když já usoudím, že se ti to nepovedlo, tak si můžeš ještě hodit", má podle mě několik nepříjemných vlastností. V prvé řadě být hráčem, tak si vždycky nejdřív hodím na všechno, co se může k dané věci vztahovat - což je přesně to, co jsi tady uvedl, že ti vadí. Důvody jsou zřejmé:
1. Při rozsahu D20 mi i s nízkým základním hodnocením dovednosti může padnout hodně vysoký součet, takže má smysl si házet i na to, co mám hodně nízké.
2. Čím víc hodů, tím větší šance, že mi alespoň u jednoho z nich padne vysoké číslo. Takže si tím zvyšuju šanci na úspěch.
3. Když mi to padne, tak získám výsledek bez námahy a nebude o nic lepší nebo pravděpodobnější, než když se budu snažit.
Ten třetí bod je vlastně i druhým důvodem, proč ten přístup není moc dobrý: nijak hráče nemotivuje se snažit, protože se ta snaha s výsledkem hodu nesčítá. Současně je to i třetí problém, který v tom vidím: Když se budu snažit, tak se při tom nijak nezohlední schopnosti mojí postavy (ty se zohlední až potom, když "to nedám". Takže vlastně když chci stavět na tom, že je v něčem moje postava dobrá, tak se nesmím snažit hrát postavu, ale musím házet a suše oznámit výsledek.
Aegnor píše:
Ano, souhlasím s tím, že hráč stále může říct "zkusím to z něj vytáhnout pomocí tohohle skillu" a hodit kostkou - ale dává smysl, aby člověk, který popíše, JAK to z nepřítele vytahuje, měl větší šanci na úspěch.
Naprostý souhlas. Tohle pak navíc motivuje to skutečně popisovat, hráči si rádi zvyšují šanci na úspěch.