Za mě to je ve skutečnosti fakt hezká tvorba - řemeslně tam vidím nějaké nedostatky (viz níže), ale z celkového hlediska se mi líbí, že ten design následuje nějakou nosnou myšlenku a skutečně jí vyjadřuje.)
Ohledně těch nedostatků:
1. level - mám za to, že ta schopnost je hrozně slabá. Obecně při vyvažování schopností je potřeba brát v úvahu dva základní parametry:
- relativní sílu
- praktickou herní četnost
...tahle schopnost vlastně není až tak silná, ale zejména její herní četnost bude mizivá.
Efektivně tahle schopnost kopíruje Draconic sorcku a její bonusy k drakům. Rozdíl je v tom, že Draconic navíc k tomu jako "reálnou" schopnost dostane základní AC 13 a +1HP/level (efektivně boost kostky obnovy z 1d6 na 1d8), zatímco demonic nedostane nic (rozšířená kouzla nepočítám, to je default který by se měl zpětně aplikovat i k tomu draconic).
Odolnost na jeden typ zásahu tohle fakt nedovyváží (stranou toho že to má ten Draconic co pamatuju taky?)
Rozšířená kouzla která se štěpí podle typu Běsa jsou naopak hezkej kousek designu a ukázka kreativní, ale účelné práce s tou mechanikou s nějakou myšlenkou.
6. level - rovnováhu asi budou muset posoudit jiní; já obecně nejsem fanoušek DnD familiar mechanik, tak se do nich ani nechci pouštět. Stylizačně tu je otázka jak moc je ok svazovat classu s nutností vůbec familiara mít - again, osobně nejsem fanoušek věci a jako hráč bych tu asi radši viděl něco jako možnost povolat (si) nižší běsy na pomoc - s nějakým trade-off typu hrozba ztráty kontroly nebo tak něco.
Ale zase do DnD filozofie obecně ta familiar power zapadá, takže asi legit.
14. level - tohle je cool design, který ale bohužel za mě strašně implementačně trpí - zejména tím, že se tu Necromancer rozhodl tlačit vlastní postupy namísto DnD standardů.
Bod jedna je, že schopnost umožňuje vícečetné útoky. Posouzení rovnováhy nechám jiným, ale vopruz je už jen fakt že to je potřeba vyhodnocovat; zároveň to ale čarodějovi bere Akci, tzn. kouzlení, tzn. to o čem má Čaroděj být. Mnohem lepší design by za mě bylo, kdyby čaroděj mohl použít jeden z uvedených útoků (resp. jednu z útočných možností) za Akci, nebo za Bonusovku - umožnilo by mu to kouzlit plus těžit z podoby nebo použít dvě akce podoby, což je všechno sebe-regulující, přehlednější a snazší vyvážit.
Další věc co mě tu irituje je na můj vkus nechutně gamistický tlačení charismatu do všech bonusů. Použití jiných fyzických vlastností nejenže by bylo míň prvoplánovité, ale oboru by to dodávalo druhotný flavor.
Pekelná křídla by IMO měla dávat rychlost létání rovnou 1/2 rychlosti chůze - zaprvé kvůli rovnováze, zadruhé protože na 14. levelu už tak létání u čarodějů prochází poněkud odpornou inflací.
18. level - nevím, jestli to je omyl nebo ne, ale současná formulace která umožňuje touto schopností cestovat hloubějc a hloubějc do Pekla nebo Propasti, ale ne zpátky, je fun.
Problém je, že a) opět to je schopnost s reálně velmi nízkou herní četností a b) ...vlastně ani neni moc cool, protože pokud tohle chci umět, tak sem si už dávno vzal a praktikuju Plane shift, takže reálně tuhle schopnost ani nepotřebuju. Přivolávání Běsů do NB 5 totéž.
Osobně mám za to že pro domácí hru by to mohlo stačit, jinak to ale vyžaduje ještě trochu nápaditosti pro 1. a 18. level a pak hodně broušení pro ten 14.