Zajímavá otázka - těžká odpověď.
Obecně mě u rozšiřující příručky zajímají především dvě věci:
- jak moc je herně přínosná (tzn. jak moc se mi čas/energie věnovaná do jejího přečtení vrátí co do zábavnosti, možností a obsahu hry)
- jak kvalitně je zpracovaná, ve všech směrech.
Tj. kvalitní příručky kterou použiju ve hře a bude to awesome si cením hodně, bez ohledu na to jestli mi přinesla seznamy výbavy a featů a podobných nesmyslů (pokud to je pro hru relevantní - např. Shadowrun...), připravený scénář nebo popis světa. Naopak splatbook pro splatbook moc neocenim, podobně to že mi v Shadowrunu předhodíš příručku s miliardou vybavení, ale vlastně to jsou jen nějaké random seznamy a ne herně-dramaturgicky promyšlené typy a položky vybavení, tak se taky spíš ušklíbnu.
Taky mnohem víc ocenim jednu kvalitní příručku klidně i za dva roky nebo tak něco, kterou si třeba i koupim, než abych dostal za dva roky čtyři příručky, protože "průběžnej game support voe, nae?"
A s vědomím jak hrozně neužitečně obecné pro Tebe taková odpověď nejspíš je, tak tady máš pár mých fakt top sourcebooků pro představu (beru jen fakt "rozšiřující" moduly, nikoliv věci co jsou "rozšiřující", ale fakticky samostatné hry atp.):
Dead Rock Seven. Nejlíp udělané předpřipravené scénáře, co sem kdy viděl - relativně malý rozsah, do 1 sešitu se vejdou 4, ale přitom každý jeden je 12 hodin suprové hry (a to ve "one-shot" módu, teoreticky by z toho šlo dostat i víc), což je boží cost/benefit (a tou "cost" nemyslim cenu v dolarech, ale cenu v investovaném čase a energii na přečtení / nastudování / přípravu). Jinak v tomhle případě je rozhodující faktor ohromná kvalita designu těch příběhů, které mají solidní gamistické jádro a přitom silné příběhové téma a hutnou atmosféru (každý jinou, takže je na výběr) - jinak totž předpřipravené scénáře nijak nevyhledávám.
Volův průvodce netvory. Je to kvalitativně výborně zpracovanej fluff kterej je prostě... zajímavej a inspirativní. Jsou tam věci, které nejsou nutně revoluční, ale které by člověka nutně nenapadly jen tak samotného a které v každé části textu nabízí hromadu nových a zajímavých námětů pro celé kampaně, jednotlivé scénáře nebo jen drobné herní perličky. Plus se to krásně četlo.
Book of Spirits (nWoD) - popis kompletní ekologie paralelní roviny existence - od metafyziky a významu v kosmologii toho světa přes tamnější přírodní zákony až po obyvatele a životní cyklus - to vše přitom popsáno tak aby to bylo herně relevantní, tj. žádná encyklopedie, ale co princip nebo skutečnost, to herní námět. Umožňuje to odehrávat hry v nichž postavy přímo přejdou do Spirit realmu, ale má to hodnotu i pro tvorbu spirit-related věcí ve hře, v níž postavy o spirity vědomně přímo nezavadí (jen třeba narazí na nějaké divné místo nebo prokletý předmět), protože to dotváří celou tu logiku v pozadí věcí a dává to jasnou a inspirativní předtavu o fungování. Plus se to suprově četlo.
Armory I (nWoD) - když sem se s tímhle setkal poprvé, tak sem se ušklíbal že White Wolf potřebuje vydělat love a tak vychrstnul příručku s hromadou meritů a seznamama výbavy. PAK sem se začet a zjistil sem, že to tak neni - těch meritů a výbavy tam je ve skutečnosti poměrně málo (třeba jedna tabulka na čtvrt stránky...), zato vysvětlujících textů tam jsou desítky stránek - částečně k homebrew/house-rules game designu ("takhle vytváříte merit specifickýho bojovýho umění..."), částečně k roleplayingu a popisům ("btw. zbraně se drží tímhle zpsobem, z těhle důvodů, takže když hrajete postavu co se zbraněmi umí...") A ironicky - ty položkově-výčtové věci z Armory I se nakonec ve hře používaly fakt hodně. Tzn. nejenže to byla dobrá příručka rozšiřujícího "nákupního seznamu", ale ještě navíc tam k těm věcem byly hromady herně užitečnýho fluffu. (Dogs of War a tak-trochu-ale-vlastně-už-ne-tak-moc Armory II byly v tomhle směru taky dobrý - ale Armory I je ten jeden původní sourcebook)
Nemrtví a světlonoši (Asterion). Nádherná knížka která kombinovala a) popis kusu světa a historie, b) úplně nový fluff pro nekromancii, c) hromadu cool námětů do hry se super lokacema v dané části světa nebo zajímavejma organizacema / dynamikou dění které umožňovalo ty cool věci a náměty z dané části světa přenést kamkoliv jinam GM zrovna potřeboval a d) i když to ve skutečnosti bylo asi víc iluze protože do reálné hry z té příručky nejspíš málokdo dostal víc než jen zlomek věcí, tak se to fakt nádherně četlo - od historie přes popisy lokací až po popisy NPCček to bylo prakticky na hraně beletrie, protože napříč celou tou příručkou vlastně na pozadí procházel příběh Vieena a jeho blízké party.
Písky proroctví a částečně Z hlubin zelené a modré (Asterion) měly opačnou devizu oproti Nemrtvím - sice nebyly tak beletristicky vnitřně-příběhové a atmosferické, ale byly ohromně herně relevantní. I když jsem je sám ve hře nikdy nepoužil, tak tam je takové množství inspiračního nebo přímo-herního materiálu který je uspořádaný takovým způsobem, že si dokážu představit že odehraju celou kampaň jen na území popsaném tímto jedním modulem a celé to bude stát jen na věcech které jsou v tom modulu popsané - budu je muset dotvořit, jistě, ale nebudu muset nic vymýšlet. Oba ty moduly mají jasné jednotné téma, vlastní atmosféru své části světa, nějakou samonosnou dynamiku dění a hromadu zajímavých dílčích lokací a postav a skupin.
Btw. stojí za pozornost, že tohle byly ranné moduly Asterionu a kvalita pak je už sestupná; přitom platí že ani jiné moduly z té úvodní doby nebyly tak husté. Třeba Dálavy, což byl první modul, byly naprosto nudné. Obloha z listí a drahokamů mi přišla víc jako autorská fanfikce než jako zajímavě hratelné prostředí. Zlatá pavučina stejně jako Vzestup temných bohů byly jen nudnej šuplíkovej worldbuilding pro worldbuilding kterej se někomu podařilo protlačit ze šupliku kde měl skončit do tisku. Atd.