Xyel píše:
Přemýšlel jsem nad tím a ve světě SW by mi paradoxně asi nefungovaly mé oblíbené manévry – většinou se v kampani snažím mít “strany konfliktu” takové, aby nešly jasně rozdělit na “good-guys” a “bad-guys” (příklad na konci postu).
Potkal jsi můj článek
Background vs. archetyp? Vzniknul totiž jako reakce právě na Star Wars příběh (SW tam používám i jako typický příklad věci) a nechci se moc chlubit, ale myslím, že to je jeden z článků, kde se mi podařilo podchytit a popsat něco skutečně důležitého v tomhle směru.
Xyel píše:
Z menších twistů, vždy je zde oblíbený „rukojmí zrádce" – porazí záporáka, osvobodí rukojmí a vezmou je na základnu... a následně v noci vyletí do vzduchu něco důležitého, protože jeden z rukojmích byl nastražený člen temné strany.
Tohle... mi osobně nepřipadá (nutně, vždy) jako twist. Rozhodně to je překvapení a může to být nakonec i zvrat, ale samotný fakt že "rukojmí" je nasazený sabotér, zejm. bylo-li rukojmích víc a zbylí jsou mimo, twist nutně není, protože i když to nepříjemně překvapí, tak to nezmění nic moc ve významu předchozího dění.
Twist to bude ve chvíli, kdy by záporáci předem počítali s tím, že budou rukojmí osvobozena (tj. byl to plán, ne jenom improvizace na poslední chvíli / zrádce umístěný do skupiny z jiných důvodů co po "své záchraně" využije nové příležitosti) a buď někdo na dobré straně zradil a celou věc pomohl připravit nebo předchozí tahy záporáků (ústupy, prohry) byly jen nahrané a v reakci na tuto událost se ukáže, že význam těch vítězství předtím byl jiný.
Podobně lanko u rukojmích je past a nemilé překvápko, ale samo o sobě určitě ne zvrat (i když i tak to může být velmi libový herní moment, to bezpochyby).
Shako: Ano, twist je určitě věc která se dělá především pro "publikum", v RPG tedy hráče. Čistě příběhově vzato (odhlédnuto od RPG) twist může vzniknout i bez toho, aby se týkal postav - mnohé laciné detektivky (vč. slavné Christie) stojí na tom, že postava v příběhu něco zjistí, ale nechá si to pro sebe a autor to čtenáři nesdělí - twist pak přichází při odhalení, kdy postava vynese trumfy a čtenář je překvapen. Vzniká tak dojem velkého detektiva atp. (i když technicky vzato to je podvod na čtenáři a v RPGčku je podobný přístup těžce neférová hra)
V praxi jsou nicméně twisty obvykle stavěné tak, že překvapují diváky i postavy, v RPG je pak to spojení hráče a postavy ještě větší (protože překvapit diváka a nepřekvapit postavu je snazší, než překvapit hráče a nepřekvapit jím hranou postavu - důvody jsou myslím zjevné).