Marky: Na tom textu se projevuje kdy byl psán (po autobusech a hluboko po nocích když se mi nechtělo spát), ty "vtipné" vstupy jsem při pročítání ve střízlivějších momentech pročišťoval... asi ne dostatečně, takže na to ještě mrknu. Díky za echo.
Že tam dojde k chybám ve výkladu DrDII mi bylo jasné od začátku (četl a hrál jsem to dost dlouho zpátky), proto jsem to také zveřejnil relativně v rychlosti - nechtělo se mi dělat větší korekce textu a různé cross-checky když mi bylo jasné, že na dost korekcí většího rozsahu ještě dojde.
Ostatně díky, žes to okomentoval, nenapadá mě nikdo povolanější.
Část věcí přenesu zase do diskuse o DrDII, protože mě zajímají, ale nechci je pitvat tady.
MarkyParky píše:
Povahový rys bych konvertoval do "Problému"
ah-ha...
...moje chybka, myslel jsem, že Povahové rysy DrDII fungují jako flaws v nWoD (za zahrání s problémy nebo za epické vystižení +exp) a ony jsou vázané na zdroje, takže máš určitě pravdu.
Píše:
Zdroje jako dovednosti - velké WTF?
Odzadu:
na co to naráží:
- potřeboval jsem ty dovednosti k tomu, aby hýbaly stress trackem (po vzoru Kondice a Vůle).
- následně jsem si uvědomil, že potřebuju navázat rasové triky k nějaké dovednosti (teda, fakticky nepotřebuju, ale formálně to je elegantnější a neřešil jsem to do hloubky, protože ty dovednosti Vlastností jsem už měl kvůli stress tracku, tak proč ne)
- a pak jsem je začal psát dřív, než jsem si přečetl rasové ZS a měl jsem dojem (mylný, ale to jsem zjistil až zpětně) že ty rasové ZS obsahují místy něco, na co se hází, ergo budu potřebovat nějaký default skill. Zejména jsem v tomhle směru podezříval že tam budou nějaké perception checky*
...no a následně jsem to už zpětně neupravil.
Kromě toho jsem si pohrával s myšlenkou využít Vlastnosti jako default obrany - V DrDII máš hromadu rychle se obnovujících zdrojů právě z Vlastností na pokrytí různých útoků, ve Fate těch bodů osudu máš řádově míň (pětinu), takže ta absence default defend value mě tam trochu trápila - použít Vlastnosti jako defuault defend value mi přišlo nabízející se (plnily by tak podobnou funkci jako v DrDII - pokrývaly by útoky které nevychytají povolání - jen systémově jinak).
Technicky ty dovednosti v podstatě potřebuju kvůli těm stress trackům a následkům, ale není důvod neudělat je pasivní (bez akcí), problém je jen v tom že se bojím co se pak stane s těmi obranami - chytnout v DrDII tečku +5 proti +0 a vykoupit se Zdrojema proti Ohrožení (2-3) je jedna věc, chytnout ve Fate tečku +5 proti +0 a vykoupit se bodama osudu (3, s 3x vyšší relativní "hodnotou" a ještě navíc k tomu musím dohledat 3 použitelné aspekty abych to vůbec mohl provést) už je poněkud o něčem jiném...
*btw jak vlastně DrDII řeší vnímání? Přes dovednosti nebo tam je nějaký specifický check? Díval jsem se po tom a nic jsem nenašel, jen si pamatuju že tam je nějaký hrozný systém pro překvapení, kterým jsem se ale nechtěl přehrabovat protože už kdysi mi přišel jako děsivej maglajz (tušímže si už nějakou dobu zpátky předeslal jeho změnu, takže možná že v revizi už je jinak)
Píše:
v zásadě jsi v dalším textu správně odhalil, kam ve Fate cílit, abys dosáhl v mechanice obdobného (byť variabilitou ploššího a feelingem o dost jiného
details pls? (nemyslím teď o mé analýze manévrů, to jsem hodil bokem, myslím teď to s tou variabilitou a feelingem)
(věc se má tak že rvát do Fate manévry by byla šílenost a zbytečnost, na druhou stranu bez manévrů ty schopnosti samozřejmě ztrácí tu rozmanitost a konvergují k poměrně totožným řešením uvnitř Fate - proto jsem chtěl ke každé dovednosti přidat i pět ukázkových "jiných" triků abych ukázal co se s tím dá ve Fate případně dělat, jen jsem se k tomu ještě nedostal)
((popravdě, ono i ty jednotlivé ZS co mají základ v Zběhlosti nebo Nadání by šly ve Fate řešit nápaditějc... ale upřímně, ve fázi kdy jsem psal tuhle část jsem to už chtěl dokončit k prvnímu zveřejnění, tak sem to trochu odflák tou šablonou, která je sice funkční, ale uznávám, že k nápaditosti a eleganci má daleko))
MarkyParky píše:
Úspěchy za cenu a vůbec stressboxy:
To je velmi... zajímavá perspektiva. Vůbec mě nenapadla. Měl jsem hodně plnou hlavu toho jak rozdělit Zdroje mezi několik mechanik, aby zůstal zachovaný jejich feeling a zároveň jsem zůstal co nejvíc u vanilla Fate, tak jsem možná ztratil ze zřetele širší obraz.
Mazání stress boxů na konci scény je založeno na předpokladu, že máš po scéně trochu času si dáchnout, tak jsem tenhle rozpor intuitivně přehlédl.
(v DrDII příručce fakt zoufale postrádám postanní Fate cross-reference, zejména když si vezmu jak tam jsou pravidla o X roztahaná na Y různých míst, prosím zvažte jejich přidání)
Nemůžu najít definici odpočinku v DnD smyslu krátký/dlouhý (nacházím jen kvalitní/nekvalitní), takže popravdě mi tu uniká, co se tím myslí. Odpočinek je dost fuzzy slovo - může to zahrnovat cokoliv od 24h pobytu ve fantasy wellness centru plném mastičkářů, lazebnic a kurtizán přes noc v posteli nebo pár hodin orazu s teplým jídlem až po pouhých pár minut kdy se můžu opřít o stěnu a trochu se vydechnout.
Z kontextu se domnívám, že DrDII tím má namysli něco z těch prostředních možností (???)
Tohle je, přiznám se, něco nad čím bych se ještě potřeboval zamyslet. Z toho jak to je teď se nabízí dvě možnosti: seseknout stress ve Fate stylu a škrtnout poznámku o úspěchu za cenu (tam se ale bojím toho, jestli by tam někomu nechyběla ta vazba cena=placený zdroj?) nebo nechat ohrožení na situačních aspektech a posíleních a refresh stress boxů protáhnout (to by ale znamenalo zásah do stress mechaniky a nejspíš by si to vyžádalo jejich vyšší startovní stav a musel bych nějak zabránit jejich hodnotové inflaci, což se mi popravdě moc nelíbí)
Ona je také otázka, jestli to je nutně nutné rozsekávat aby byl zachován čistý vztah mezi DrDII mechanikami a Fate mechanikami. Teoreticky není úplně důvod, aby stress nedokázal zrcadlit zdroje a zároveň částečně napomáhat dojmu Ohrožení (ostatně - ohrožení je parametr velmi úzce vázaný právě ke zdrojům) - tohle není ani tak o tom jak ta mechanika formálně funguje jako spíš o to, zda ve hře vyvolá požadovaný původní dojem.
Píše:
Nepochopil jsem význam toho odstavce o Ohnivé stěně u popisu CA, asi mi uniklo nějaké mechanické omezení ohledně situačních aspektů ve vanila Fate?
Ve vanilla Fate as written jsou situační aspekty (zejm. skrze jeden konkrétní příklad - což je otázka jak moc je validní, vzlhedem k tomu, že kvalita příkladů ve Fate je popravdě řečeno docela oscilující veličina) popsány jako něco, co se mechanicky projeví pouze, je-li zaplacen bod osudu / spáleno volné vyvolání a to i v případě, kdy by vzhledem k fikci dávalo smysl, aby se aspekt projevil tak nebo tak.
Obecně co jsem zaregistroval panuje názor, že to je ústupek Evil Hat nováčkům co přichází z jiných - mnohem víc crunchy - systémů, protože fakticky většina hráčů Fate hraje normálně "autonomní působnost" aspektů (tj. pokud jsi "zabořený v bahně", dostaneš +X k obtížnosti jakéhokoliv pohybu i když nikdo nic nezaplatí. Když někdo něco zaplatí aby Ti to jó osladil, tak dostaneš k obtížnosti ještě +2 navíc k tomu +X)
Ta poznámka je takové preventivní upozornění "hrajte situační aspekty tak jak znáte z DrDII hraní fikce, jen ve Fate jsou významné fikční elementy ukotvené do systémového vyjádření aspektem" - čistě pro případ kdyby někdo ve Fate nevyhrabal ten příklad se zapadnutím do bahna a pak z toho nebyl mimo.
Díky za vypíchnutí, ještě se zamyslím jestli to nejde přepsat nějak míň zmatečně.
Píše:
Trochu úsměvně v kontrastu s debatou ve vedlejším vlákně o tom, že triky nabízí "širší paletu možností", působí to zploštění nadání a zběhlosti do bonusu +2.
Viz výše - jde o to že to co je v DrDII relativně rozmanitý systém ZS se při převodu smrskne do poměrně unifikovaného řešení. Ta paleta kterou Fate nabízí se tam neprojeví.
(předpokládám, že tohle by fungovalo úplně stejně i v reverzní konverzi - hromada rozmanitějších věcí z Fate by se v DrDII scuknula do jednoho řešení a mnohé jiné by zůstaly nedotčené)
Píše:
tak nadání se týká manévrů obecně - tedy i rozsáhle a obrany.
všim sem si, jenže Fate tu Obranu nijak moc netlačí.
(narovinu Nadání jsem odložil na pak, dodělával jsem ho jako poslední a byl to vrchol mé lenosti při finalizaci a mám celou dobu mental note že až se k tomu vrátim víc za čerstva tak vytvoření lepší šablony pro Nadání je první na todo v tomhle článku)
Píše:
U Rozsáhle si nejsem jist, jestli došlo ke správnému pochopení DrDII mechaniky. Pro jistotu - každý může dělat akci na víc cílů (pokud je to fikčně odůvodněné), ale běžně to stojí manévr a zdroj. Zmiňovaná ZS umožňují akci na víc cílů provádět zdarma (bez platby zdrojem), pouze za manévr.
A Fate každému umožňuje rozdělit akci na víc cílů (zdarma, ale s citelně sníženou efektivitou) - tenhle trik umožní zasáhnout několik cílů plnohodnotně.
Efektivně to funguje jinak (DrDII: zaplatím a hitnu / neplatím a hitnu, Fate: snížím účinost a hitnu / hitnu naplno), ale plní to tentýž účel - můžu efektivně hitovat víc cílů naráz a nelámat si hlavu se souvisejícími problémy. Přišlo mi, že to sice není úplně věrné předobrazu, ale efektivně to plní tentýž účel, takže close enough.
Píše:
Přijde mi nesmyslné to rozdělování dovedností podle druhu akce. ...
Je to přesně tak, jak píšeš (lovec si na skrývání při přepadu hodí CA, při snaze nebýt nalezen pronásledovatelem si hodí D... je to odvozené z kontextu). Pokusil jsem se to popsat tak jak jsou popsané dovednosti ve Fate a myslel jsem, že to je z toho jasné, očividně není, zkusím pak přepsat do jasnější podoby.
Píše:
U kejklíře a mastičkáře ne úplně přesně zkonvertován obsah těch dovedností, co se vyjednávání týká - nevím jestli je to záměr, nebo zda jsi to z DrDII nepochopil.
Pochopil, docela jasně (mimochodem zrovna tohle se mi docela líbilo jako koncept).
Popis je částečně záměr a částečně asi zvoraná formulace.
Do Mastičkář / Kejklíř jsem se pokusil (zjevně v nepečlivosti ne úplně nejlíp) promítnout částečně Fate ambivalenci mezi Provoke (Provokace - ke Kejklíři) a Rapport (Vztahy - k Mastičkáři). Tyhle dvě dovednosti k sobě mají podobný vztah jako sociální schopnosti Kejklíře a Mastičkáře, přičemž mají i rozlišený ten otisk ve fikci (a ve Fate tedy v typech situačních aspektů zpřístupněných CAčkem). Kejklíř (Provoke) je prostě WoD Manipulation - blufuje, lže, mind-trickuje, hraje si se slovíčky, provokuje emotivní reakce... Mastičkář (Rapport) staví na pozitivních vztazích, respektu atp.
Přepíšu to do nějaké jasnější podoby.
Ohledně Mastičkářského A - Rapport ve Fate A cíleně nenabízí. Smlouvání o ceně Fate nevnímá jako konflikt - konflikt je ve Fate jasně vymezen snahou zasáhnout stress track / následky, což je doména Provoke (zahanbit, ponížit, znejistět... prostě citově ublížit), tenhle rys jsem tam přenesl. Není to svatá kráva, jen se mi líbila ta symetrie a přišlo mi, že to i dobře sedí k rozdílu mezi těmi povoláními.
MarkyParky píše:
U zaříkávače nedává smysl poznámku o působení na něco jiného, než tvory (a předměty). Zaříkávač umí působit jen na tvory, volnější pojetí magie je vyhrazeno až pokročilým povoláním.
?
A ty wardy a guardiani tam jsou jako co? Já je chápal jako "a tenhle prostor (celého tábořiště) je teď chráněn". Podobně Zaříkávač může očarovávat amulet nebo (očividně, z poznámek na různých místech) pracovat s magickými předměty.
Osobně se mi líbila představa toho, že Zaříkávač používá různá prokletí na celou zónu... a přišlo mi že to tak i sedí k popisu v DrDII. (kromě toho jsem si tiše připravoval půdu pro ostatní magiky, u kterých chci dát default zónová CA, škrtnout default A, vyhradit A pro triky a všechny ty A triky stavět z předchozích CAček - přišlo mi... elegantní? aby se všechna magie - včetně toho nižšího okultismu řekněme - řídila tou samou logikou)
Píše:
- o systém akcí a protiakcí + taktiku s iniciativou
Systém akcí a protiakcí... ano, o to přijdeš, ale můj dojem je, že to je jedna z věcí, pro které lidé co budou chtít přejít brečet nebudou.
Iniciativa mě nenapadla. Potom se mrknu jak je přesně řešená a jaké má důsledky, možná půjde nějak překlopit (i když asi ne 100%, protože mám tušení že tam je pointa v její vazbě k tomu systému protiakcí že?)
Píše:
- zredukuje se síla hráčských rozhodnutí (některé věci převezme mechanika - např. sílu důsledku)
Nejsem si jistý, co přesně teď myslíš "hráčským rozhodnutím". Každopádně to že mechanika převezme některé fuzzy věci z DrDII tady vnímám spíš jako jednu z pravděpodobných motivací konverze, takže to mi úplně žíly nerve.
Píše:
- tlačící "minihra" s volenými důsledky a manévry se nahradí licitací FP/free invoků po hodu - což je v zásadě ekvivalentní mechanika, ale generuje jinej feeling ze hry
přemýšlel jsem, zda nedat +2 invokes před hod, ale nebyl jsem si jistý a nechtělo se mi to analyzovat, tak jsem na to radši nešahal.