York: Impressive, every word in that post was wrong...
York píše:
RPGčka a deskovky nejsou disjunktní množiny
Jsou.
York píše:
je to hodně široká a hodně jemná škála
Není.
York píše:
není ani přesně lineární
To slovo cos použil nedává v tomhle kontextu moc smysl (ale tak hlavně, že je cizí, to je skoro stejně dobrý, jakoby bylo latinské)
York píše:
Z pohledu Fatu hraného čistě přes příběhové sázky má třeba DnDčko k deskovce hodně blízko
Nemá.
York píše:
těžko budeš hledat hru, která je víc RPGčko než ta, která ten žánr celej založila
Takže tohle:
je podle Tvé logiky "víc auto", než tohle:
...protože těžko hledat "víc auto" než to, který celý technologický segment založilo, že?
(note: nevim jestli tohle bylo fakt to první, je to první google image na "first car"; ilustrační obrázek, point stands)
York píše:
Často dokonce můžeš jednu a tu samou hru hrát hodně deskovkovitě (prolézání připraveného dungeonu v DnDčku s hracím plánem a figurkama)
To, že použiješ nějaké slovo jako obrazné přirovnání (deskovkovitě - jako v deskovce), neznamená, že jde o skutečné přirovnání (deskovkovitě = deskovka), protože podobnost (zejména jednofaktorová) není identita.
York píše:
Tvrdě "příběhová" rpgčka pak paradoxně gamifikujou věci,
a) slovo "gamifikace" neznamená to, co si zjevně myslíš, že znamená. Možná kdybys okolo sebe tak moc nerozhazoval různé termíny (lineární, gamifikace, middleschool...), tak bys pak nekončil s termitama.
b) na tom co máš ve skutečnosti namysli neni nic paradoxního, tuhle problematiku u nás analyzoval už Alnag kdysi pradávno a vyjádřilo se k ní i dost různých autorů, je to otázka focusu a přidělené struktury a je to velmi důležitý segment RPG game designové logiky (jak opakovaně demonstroval například RDL třeba na GUMSHOE a Hillfolk)
York píše:
které ta "deskovková" rpgčka zvládnou čistě vyprávěním (třeba zrovna ty příběhové sázky, nebo movy v AW enginu)
To je dost silně missing the point toho, co se v těch hrách které mají danou věc strukturovanou děje.
York píše:
A samozřejmě každý hráč a každá skupina má trochu jiné preference a obvykle se do nich vejdou i výrazně odlišné přístupy (hráče třeba často baví jak téměř bezpravidlové vyprávěcí RPGčko, tak i dungeoncrawl s figurkama a hracím plánem).
To je hezké sdělení, ale nějak míjim, jak se konstatování, že spousta lidí má ráda ovoce i zeleninu, vztahuje k diskusi o tom, jestli rajče je nebo není ovoce.
York píše:
To, že tě nebavil zrovna Descent tudíž ještě rozhodně nemusí znamenat, že tě nebude bavit dungeoncrawl pojatý nějak jinak.
Ale taky to přesně tohle znamenat může.
York píše:
(Tohle je vůbec zajímavá úvaha
Pro mě určitě, ale nejspíš ne tak, jak si to myslel...
York píše:
Hry na extrémních koncích téhle osy...
...která neexistuje...
York píše:
...tj. "čisté deskovky", ale taky "RPGčka s tvrdými vyprávěcími mechanikami", nebývají moc pružné - je v podstatě jen jeden styl, jak se dají hrát.
...až na to, že pružné být taky dost dobře můžou (GUMSHOE má v podstatě velmi tvrdé vyprávěcí mechaniky, přitom na něm běží několik stylově velmi odlišných her a jeho principy sou dál snadno modovatelné a přenositelné). Když si uděláš cherry picking her s určitou vlastností, tak tento výběr samozřejmě bude dokazovat onu vlastnost - když se ale rozhlédneš víc do šířky, zjistíš, že to může být prostě jen vadný výběr.
York píše:
DnDčko a další hry, které jsou někde mezi, dávají hráčům mnohem větší volnost
Nebo tak ne - jak můžeš obratem zjistit když se podíváš na všechny diskuse o tom jak někomu DnDčko nevyhovuje a začteš se do toho proč. DnDčko je prostě restriktivní v jiných směrech a navíc to je opět trochu biased argument, protože poslední DnDčko bylo cíleně stavěné tak, aby bylo co nejširší a nejpřístupnější, takže to fakt není dobrý obecný reprezentant. Kdybys podobné tvrzení prones o ADnDčku nebo tři a půlce, tak by bylo o dost zjevnější, kde to skřípe.
York píše:
I když teda za cenu toho, že pak ty vyhraněné přístupy nepodporují tak dobře jako hry, které jsou na to specializované
Nejlépe létají věci které jsou specializované na to, aby létaly?