hadrian píše:
Kdyř to teď zkusím znovu změnit v článku, zas to bude čekat na schálení, že?
čistě technická - ne, schválení je proces kdy změníme "neschváleno" na "schváleno", čímž ho zobrazíme.
Editaci je i po schválení možné provádět zcela libovolně stejným způsobem, jako před schválením a stejně jako před schválením se projeví okamžitě po uložení změn.
(jen aby tu nelétaly technické mystifikace)
____
Jinak k tématu - v Shadowrunu se třeba při tvorbě postavy výslovně řeší, jak se dostala od života běžného člověka (/normálního gangstera) mezi shadowrunery. Mnohdy to je pro postavu dokonce dost určující záležitost.
Jerson píše:
což pak moc nesedí k tomu, když hra začíná s vidláky, kteří se teprve budou rozvíjet.
Ne všichni hráči milují a ne každá hra podporuje koncept začínající postavy jako balíka z vidlákova.
Popravdě osobně patřím k těm které to spíš nudí.
Jerson píše:
A to nemluvím o frekvenci "posledních z rodu / klanu / řádu," kteří mají jako motivaci k dobrodružství pomstu. (Jednou jsem měl skupinu čtyř takových postav. Pátý byl ... likvidátor takovýchto "posledních"
To byl pomalu tematickej gentleman's club a jeden agent co ho infiltroval, ne?
Jinak to téma mi přijde takové - nevim, nikdy sem ho ani neřešil.
U SR to je součást základního konceptu postavy.
Ve WoD to je fluffově dané (značná část konceptů postav to má ve stylu "chosen one" (vlkodlaci a další shifteři, mágové, prometheani, changelingové, thaumaturgové...), část se k tomu nějak dopracovala, přičemž podrobnosti někdy jsou, jindy nejsou až tak moc klíčové (upíři, hunteři, okultisti) a zbytku to prostě spadlo na hlavu (obvykle mortálové nebo část hunterů, ale třeba i pár upírů)
V Exalted je exaltace samotná velmi klíčová a tudíž je součástí tvorby postavy, nicméně to jak se daný exalt dopracoval k bodu v němž příběh začíná moc podstatné není - exalti jsou natolik významnou součástí toho světa, že se obvykle nabízí hned několik důvodů aby byli skoro kdekoliv takřka kdykoliv.
...
ono mám dojem že tohle téma se dost týká především "klasického" fantasy, protože jinak jsou obvykle koncepty postav tvořeny přímo pro danou hru (vojáci, agenti, přidělení vědci...)