pipux píše:
Ty ale zapomínáš na to, že pro většinu malých a středně velkých vývojářů je myšlenka programování vlasního enginu nemyslitelnou. Jinými slovy příliš mnoho kostlivců ve skříni. Proto middleware, proto Unreal Engine, id tech4/5 všude, co se podíváš.
Tohle mi shodou okolnosti rikal lead designer unreal tournament enginu, so ya know.
pipux píše:
Modely druhé řady Atomů od intelu (2xx) žerou taky 8/4/2W a běží na taktu něco málo pod 2GHz.
Jsem zvědavej, jakej to bude mít výpočetní výkon :P
Pockej, prehledl jsem se. 0.25 W na jadro. To je malicko jinde nez 8 wattu, neco jako 32 krat? :) Zaroven, ta vec nema powersave ze zere min kdyz se nepouziva, ona porad zere pul wattu.
ARMy jsou obecne hodne dobry v integer pipeline, a umim si predstavit ze 2x ARM jadro + 2x FPU z cellu nebo od AMD by mohlo byt dobry kombo. Ostatne, novy procesory od AMD maji mit podobny design.
pipux píše:
Paralelismus je už myslím v unreal enginu 3.5 implementovaný .... horda monster se tam (zjednodušeně řečeno) vykreslí tak, že se vezme jedna příšera a stokrát se nazrcadlí na scénu.
Ale to uz jsem rikal, zejo.
Graficka karta (treba radeon HD 3870 u kteryho sedim) je x (64) jadrovej procesor kde kazdy jadro muze zpracovat x (pet) kusu dat najednou (delat nad nima stejnou operaci). Ony umi jenom MAD (multypli-add, x <- x + y * z, toe nejdulezitejsi instrukce pro praci se zvukem, grafikou a videem, protoze tam vsechno zacina a konci furierovou transformaci, a cela rychla diskretni furiterova transformace je jeden velkej MAD), scitat a nasobit. Ale na druhou stranu, to umi x krat (320 x) najednou, coz je fajn.
Takze ano, grafika se zpracovava paralelne u kazdy hry ktera pouziva shadery. Mluvil jsem ale o ostatnich vecech, hlavne ta synchronizace objektu. Ono tohleto se dela docela tezko, protoze se ti muze snadno stat, ze budto budes mit zamky vsude kolem, nebo je naopak zapomenes a ten program se i rozpadne.
pipux píše:
Synchronizovat to můžeš, ale přece ... nevýhoda současného Cellu (oproti např. Larrabee) je v tom že má, jak jsi řekl, fixní počet procesorů určených k určitým výpočtům. Takže ty bys měl vyrábět hry "na míru", na škálovatelné zapomeň. Dá se to asi ošetřit na úrovni enginu, ale to budeš vizuálně šidit.
Si nejsem jisty, jestli vis co znamena synchronizovat :) Podivej se sem:
http://en.wikipedia.org/wiki/Synchronization_(computer_science) a sem
http://en.wikipedia.org/wiki/Lock_(computer_science) a sem
http://cs.wikipedia.org/wiki/Atomicita a tak :)
Nicmene, ne, nemas pravdu, staticky pocet jader nemusi znamenat staticke planovani, vetsina soucasnych procesoru ma taky presne dve jadra, a neznamena to, ze ti mp3 prehravac pobezi vzdycky na druhem, ten system to planuje dynamicky jak se mu zachce. Cell se taky da planovat dynamicky, i kdyz nepredpokladam ze to PS3 dela, pac jsou vsechny stejny, takze se to da udelat pri tvorbe hry a neresit.
Labaree ma proti cellu hlavni nevyhodu v tom, ze neexistuje :D
Nicmene, me se docela libil ten design toho ARMu. On i jednojadrovej ARM je v integer operacich (tj. webovy prohlizece, komunikace, v zasade vsechny bezny aplikace co nepracuji s obrazem a zvukem) lepsi nez kdejakej intel, takze to bude sranda, pokud to konecne zacnou prodavat.