A teď když jsem se vypořádal s otázkou toho že se mi ten přístup fatálně nelíbí filosoficky a přijde mi brutálně kontraproduktivní je-li aplikován pro nováčky bych se rád podíval na nesmyslnost celé té struktury toho, že je nějaký žánr "náročnější" pro vypravěče.
Rád bych předeslal, že tady teď mluvím v obecné rovině - rozhodně netvrdím, že pro někoho individuálně to tak být nemůže, že má někdo problém tellovat nějaký žánr víc než jiný nebo že mu nějaký naopak sedne snáz atp.
Je jasné, že různé žánry žádají různé přístupy. Alespoň z části. Pokud hraju heroickou hru, kdy jsou PC namakaní husťáci s jejichž vůlí vznikají a padají říše, tak je to trochu jiný styl vedení hry, než noir nebo Poslední skaut a ty jsou zase všechny odlišné od vedení vysoce konspiračního příběhu agentů supertajných služeb... atd. (ostatně viz RD Laws via Alnag:
Základy šviháckých dobrodružství o rozdílu mezi dungeon crawlem a hraním hrdinů v otevřeném světě)
To o čem se tu bavíme ale není konkrétní požadavky na to či ono, ale to, zda jsou tyto, po nějakém tom zanedbání individuálních preferencí toho či onoho vypravěče, rozdílně náročné. A ve vztahu ke Sparkle zejména, zda míra kontroly ST nad hrou vedení hry usnadňuje, nebo ne.
Můj postoj k tomuhle je naprosto opačný - jak jsem myslím velmi jasně deklaroval v poznámkách pro Vypravěče ve svém článku o
Narativním hraní s tarotem (str. 2, Průběh hry odst. 3, Já na Tebe, ona na mě, odst. nad příkladem ze hry plus příklad ze hry, celý oddíl Pro Vypravěče), čím více příběhotvorných pravomocí předá Vypravěč hráčům, tím více sám sobě usnadní práci - tím méně toho musí sám vymýšlet, tím méně toho musí sám sledovat, tím více času mu zbyde na důležité části jeho vlastní agendy jako je držení gradace, tvorba dramatu, střih scén, vyvažování show-timu hráčů.
Fakticky celá výtka k tomu, že je něco náročné, protože tam hráči mají více pravomocí a protože je prostředí méně svázané, vychází ze dvou zdrojů:
1: Vypravěč má obavu, že hráči začnou dělat něco, s čím nepočítal, a budou moci odběhnout od připraveného tak daleko, že už nebude vědět, co s tím
2: Vypravěč má obavu, že prostředí je natolik odlišné a různorodé a neznámé, že jej nebude zvládat zpracovat
Nejprve ta první výtka:
- hráči STEJNĚ VŽDYCKY udělaní něco nečekaného, nepředpokládaného atd. Pokaždé. I v tom nejtvrdším RR/Ilusionismu - tam pak Vypravěč jen musí víc a víc bagrovat, aby je vrátil zpátky tam, kde mají být.
Celá tahle výtka je trochu urážlivá vůči hráčům, protože Vypravěč s ní fakticky vyjadřuje svou nedůvěru v příběhovou kompetenci hráčů a v kompetenci hráčů držet hru zábavnou, i když na ně nebude permanentně dohlíženo.
Fakticky je celá tahle výtka nesmysl, protože platí pouze ve hrách, v nichž se Vypravěč snaží držet pevnou kontrolu nad hrou a hru vede z pozice diktování obsahu. V takovém případě skutečně pokud hráči "zbloudí" z vytyčené cesty je vypravěč ztracen a jeho na diktování obsahu zvyklý hráči zmatení, protože netuší co se děje, že se nic neděje, když Vypravěč přece vždycky dělá něco pro to aby se něco dělo.
Pokud se to stane ve hře, v níž se Vypravěš
nesnaží držet plnou kontrolu nad děním a ve které hráči mohou tvořit vlastní vývoj příběhu, nic se neděje - hráči totiž nečekají od Vypravěče, že je bude bavit jako publikum a v okamžiku, kdy se dostanou do neznámého terénu si v něm sami najdou nějakou agendu k řešení.
Zábavné je, že celá věc vznikla v diskusi k FAE/Fate, které nabízí TUNY nástrojů pro Vypravěče jak se vypořádat s neznámým terénem v podobě různorodých aspektů a připravených příběhových otázek (viz Fate Core Rulebook kapitola Sezení, Scénáře a archy - vživotě jsem nikde neviděl lepší návod k tvorbě hry pro nováčky a řešit tenhle problém u FAE mi přijde jako hezký důsledek toho když se s FAE pracuje bez znalosti Fate)
Ironické pak je, že Fate (a tedy i FAE) dávají hráčům hromady narativních nástrojů, které jim systémově explicitně říkají, že mají pravomoce nad tvorbou příběhu - a systém explicitně počítá s tím, že tyto budou využívány (viz např. event-based compels vzešlé od hráčů), takže snaha posunout hru do míst, kde Vypravěč bude mít "kontrolu" nad hrou na úkor hráčů kteří by mohli "zběhnout" a bude mít možnost je "srovnat do latě" je v podstatě popírání toho systému samotného.
(a, mimochodem, je to i dost zastaralý přístup, vzhledem k tomu, že i ty nejvíc main-stream RPGčka už asi tak deset let (25% času existence RPG jako takových) přímo počítají s otevřenou hrou jako výchozí možností a mluví o příběhových možnostech hráčů atp. - a nezdá se, že by se trend chystal nabrat opačný směr)
Druhý problém je opět variací prvního, jen problémový předpoklad je odlišný - pokud prostředí není pro Vypravěče a hráče dostatečně známé, nebudou vědět co v něm dělat, jak ho vykreslit atp.
Zásadní problém je v tom, že tam je nevyslovený předpoklad, že existuje jen jedno správné pojetí nějakého prostředí a žánru a že toto je potřeba ve hře "správně" vystihnout - což se zase odvozuje z předchozího předpokladu, že Vypravěč je povinen zajistit zábavu v plné míře a je jeho povinností předložit hráčům prostředí "tak, jak má být".
Ve skutečnosti je herní prostředí a žánr každé hry daný tím, co v ní hráči vytvoří a pokud někde nebudou vědět přesně a začnou tvořit podle svého, tak i když se tím "odkloní" z nějakého "archetypu", tak dokud to všechny baví tak se vůbec nic neděje - neexistuje žádná povinnost něco plně dodržovat, takže obava o to, že něco není dost známé aby to bylo přesně vykresleno, je celá uměle vykonstruovaný problém který lze smést ze stolu bez dalších nesnází.