Tvrzení o pohádce jako prostředí, kde mají všichni všeho dostatek je, promiňte, totální bullshit.
Původní pohádky byly dost drsné a naturalistické - o těch tu ale z kontextu asi řeč není.
Novodobé pohádky jsou idealistické, ale slovo "dostatek" bych při jejich definování fakt taky nepoužíval. A to jsem věcně vzato teoreticky ekonom.
Základní rysy pohádek jsou archetypální vymezení (postav, zápletek, konfliktů, prvků světa...), pohádková logika věcí (tohle zasáhne např. do vyznění magie - fantasy se (obvykle) snaží o to vykreslit magii jako celistvou a samostatnou sílu řídící se vlastními pravidly a logikou, v pohádce bude magie podřízena logice příběhu a světa - pravidla jimiž se bude řídit budou tedy podléhat především žánru a z "hard fantasy" pohledu bude taková magie nekompaktní). V novodobém pojetí tam pak bude už zmíněný idealismus - věci nejsou "dirty" ve všech významech toho slova, i když život nemusí být snadný, není explicitně komplikovaný nebo ohrožený - problémy které se objevují jsou jasně dané a specifické (antagonista a jeho evil plan, kletba, konkrétní nestvůra...)
Celkově je podle mě při hraní pohádky důležitá hlavně expozice prostředí a stylizace postav, potom stavba příběhu tak aby nezklouzával "zpět" k fantasy.
Teoreticky by šlo provázat s romantickou fantasy (jak bylo to romantické RPG kdysi?
Blue Rose?)
Teoreticky si pak lze hrát i s určitými atributy které jsou přiřazovány některým typům pohádek. Např. koncept cesty a změny, koncept transcendence, vnitřního překonání, teoreticky (i když to by mě jako hráče už spíš lezlo krkem) princip obecných pravd a poučení která je potvrzují (různé výchovné poučky proti tomu nebo onomu...), princip cykličnosti (obroda, znovuzrození, cyklus života)
Hodně zajímavé by bylo hrát si s dekompozicí pohádky a do hry podprahově vkládat původní motivy, které se v novověku začaly vytrácet - zejména třeba skrytou sexualitu aj., nebo to pojmout v duchu obrácených klišé (Firefly, z pohádek pak třeba Shrek) ale to by chtělo hráče co se trochu orientují v žánru a hlavně kteří u hry dokáží disciplinovaně držet žánr, jinak se to brutálně zvrhne.
V tomhle směru by systémově myslím hodně pomohl Fate Core 3e, který má k dodržení těhle věcí výborné mechaniky.
Chronicle aspects umožní snadno definovat a vkládat do hry prvky pohádky jako takové - zejména velmi usnadní vracení příběhu do požadovaných kolejí ve chvíli, kdy hra začne žánrově ujíždět pryč.
Pohádkově vyladěné aspekty High concept a Main trouble postav by měly velmi usnadnit stylizaci PC.
Lokační aspekty by měly umožnit velmi snadné mechanické vykreslení pohádkového prostředí.
Pipux: Svět dostatku je svět ve kterém žiješ. A je to svět
brutálního dostatku. Nepřipadá mi ideální.
Koncept osobního vlastnictví není jen koncept svrchovanosti nad omezenými zdroji, ale má také osobní, emotivní rozměr, který s omezením zdrojů nijak nesouvisí. I pokud budu žít ve světě ve kterém si může kdokoliv kdykoliv vzít jakékoliv hodinky - zlaté s diamanty třeba - hodinky darované mi přítelkyní jsou prostě něco naprosto odlišného.
Nicméně oboje jsou témata která mi tu přijdou dost offtopic.