Hrngz - obtížnými věcmi mám namysli třeba střelba dávkou z různých automatický zbraní, střelba z brokovnice a granáty. Pravidla zahrnující alespoň základní efekty, která by byla dostatečně jednoduchá a hratelná jsem ještě neviděl (a zatím se mi je ani nepodařilo vytvořit).
Qualdezare - jinak si myslím, že když se chceš obohatit o nové myšlenky, tak aby to ve výsledku k něčemu bylo, je třeba tato myšlenky v závěru složit v jednu obsažnou myšlenku.
V řeči RPG je možné, že tenhle systém skvěle řeší šerm, tenhle střelbu, tento politiku a tamten důvěru mezi postavami. Když chci hrát tu kterou část, vyberu si ten který systém.
Jenže když chci hrát s jednou postavou všechno možné výše popsané, nemůžu pořád měnit systémy - a to i kdyby se mi chtělo dotyčnou postavu konvertovat. Bylo by mnohem lepší mít jeden systém, který by umožňoval tohle všechno plus ještě další věci, ale které by zároveň nezdržovaly a neomezovaly v případě, kdy je nechci používat. Ale aby byly stále mezi sebou provázané. A přitom to bylo celé jednoduché co do principu a nosných myšlenek.
Ještě když píšeš o krátkách příbězích a nahušetěnosti či nudě - ano, krátký příběh je víc nahuštěn, ale zase v něm můžeš zdůraznit jen pár témat, jedno až dvě. V dlouhém příběhu můžeš mezi tématy přecházet nebo je ještě lépe rozvíjet paralelně a proplétat (teď nemyslím způsob seriálu Ztraceni)
Ano, kratší a uzavřenější věci se dělají jednodušeji než velké, o tom žádná. Ale jedině velké věci mohou být opravdu propracované a ohromit tě. Malé můžou být maximálně hodně komplexní, což není to samé.
Navíc velký příběh nemusí mít vysokou úroveň pořád. Lze mít pasáže spíše klasičtější, ze kterých vystupují skvělé scény, ale bez těch klasických pasáží by to nešlo, protože rámují celou představu a dodávají jí onu mohutnost.
Asi jako když sleduješ Pána Prstenů a pak bys měl pročítat stohy map a sledovat tisíce obrázků nebo dlouhé dokumenty popisující detaily jako filmové zbroje popsané runama na místech, kde je žádný divák nemůže vidět. Ale když časem tohle všechno vstřebáš, můžeš se znovu podívat na původní film a najednou už
víš, nahlédneš do celé té komplexní krásy a dokonalosti.
Mno, to jsem trochu utekl od systémů jako takových, nicméně je asi jasné, co jsem chtěl říct. Totiž že zkoušení nových kratších věcí je fajn na získávání poznatků, odreagování, hraní na srazech nebo v hospodě a tak. V mnoha směrech vhodnější.
A když pak vede ke komplexnějšímu systému, stylu hry a světu, je to prostě o dvě úrovně jinde. Nechci říkat výš - to platí jen pro některé stupnice, ale třeba celkový hráčský zážitek může být lepší. To že dosáhnout ho je mnohem náročnější na prostředky, trpělivost, schopnosti a čas je druhá strana mince.
Andtome, nesouhlasím s tím, že následným sledováním můžeš z filmu získat jen "nepodstatné detaily", viz výše. Ale filmy dál rozebírat nechci.
S rozdělením RPGček pak souhlasím - do velkých her a světů se dá "na zkoušku" v lepším případě nahlédnout, ale zažít o co vlastně jde asi sotva. I když mě těší, když hráč přijde a řekne "znám z tvého světa jen malý kousek, ale líbí se mi, protože cítím co všechno za ním je, i když jsem to neviděl."
Qualdezare, ještě poznámka k "nezávislým odborníkům":
Citace:
tu nemame nic jako nezavisle odborniky a vsechno posuzuji jen lide
:-) - se ti směju. I "odborníci" jsou jen lidé, co dokážou dostatečně hlasitě pronášet své názory, ať už o to ostatní stojí (pak jsou uznávaní) nebo ne. Zvláště to platí v umění, kam teď přiřadím RPG. Odborník začneš být ve chvíli, kdy ti jiní říkají "tedy Qualdezare, ty tomu doopravdy rozumíš, ne rozdíl odemně". :-)