Takže problémy (vezmu je podle pravidel, abych nic nevynechal):
Věc první - přídavná jména pro popisy postav jsou fajn. Jenže ke každé vlastnosti je stejně přiřazena kostka, a hráči měli sklony vytvářet postavy stylem "chci, abych uspěl alespoň v polovině případů, jakou mám dát kostku, a jak tomu tedy mám říkat?"
Druhý problém je, že když určitá akce je podle některých hráčů nerealistická a pode jiných by měla mít postava slušnou šanci. Neveděl jsem jak to řešit jinak než "Vypravěč řekl".
Dost neituitivní rozdělení vlastností a schopností - hráči chtěli být obratní a zároveň dobří střelci, a pravidelně se ptali, k čemu jim je vysoká obratnost při střelbě, když dvě postavy s tou samou střelbou a rozdílnou obratností jsou na tom stejně. (ale to je spíše problém hráčského myšlení)
A pak hlavní kámen úrazu - hody na testy. "Průměrná" postava je kontextu hry naprosto neschopná. Člověk, který si vaří večeři každý den, ale není žádný mistr v polovině případů nemá co jíst. Hráči si oprávněně stěžovali, že oni sami by měli mnohem lepší schopnosti než jejich postavy.
A další kámen úrazu bylo nastavování cílových čísel pro obtížnější úkoly - jednak - co je to "obtížnější" se nikdy v pravidlech nedočtu, přitom podle pravděpodobnosti úspěchů při běžné náročnosti to vypadalo, že i ta běžná náročnost je už dost vysoká.
Druhá věc - KDyž přidám jedničku, u velmi schopné postavy se to projeví víc než u amatéra - ten prostě musí spoléhat na štěstí a víc než to nedokáže ovlivnit.
Zapojování vypravěčských schopností hráčů v boji proti sobě bylo k ničemu - rozhodoval zase hod, tedy obyčejná náhoda. Shodnout se, jestli je střelba z pistole na dva metry proti člověku s nožem výhodná nebo nevýhodná, a zda by měl mít dotyčný bonus či postih, když ten má vyšší sílu a ten zase vyšší obratnost a tak - příliš složité.
Odolat úderu pěsti je těžké, ale přitom není tak těžké rochodit následky přímého zásahu z brokovnice. Pokud tedy nevyužiju svého práva a nenechám hráče hodit čtyřikrát - pak asi postava umře.
Zbytek problémů plynul z faktu, že většinu věcí ve hře by měl určit Vypravěč, ale já se kromě svého úsudku neměl čeho chytit, takže jsem musel určovat prakticky všechno - včetně toho, jak náročnou situaci vytvořit, aby se různé postavy přes ni mohly dostat a přitom to nebylo ani smrtící, ani moc snadné - tedy moc snadné to nebylo nikdy, ale když si všichni hodí neúspěch, kromě jednoho, který si házet nemusí, je to docela trapné, protože se mi hra zasekla.
Naprosto žádná pravidla pro vybavení, opět jsem musel vlivy zbraní odhadovat abych rozumně vyvážil šanci a musel jsem doufat, že to hráčům v dané situaci tak nějak padne.
Prostě celkově jsem měl stejně práce jako s obvylým systémem, včetně čísel, ale mnohem méně pomocných pravidel, která by mi řekla jak ta čísla nastavit. Nakonec se ukázalo, že by vůbec nejlepší bylo mít vlastnosti 1-5 s tím, že by se podhazovalo 1k6 a smířili bychom s s tím, že děj s bude odvíjet dost náhodně.
Žádná rada, aby Vypravěč (případně s hráči) vlolil pro každý případ dvě možnosti pro dva výsledky hodu tak, aby byly oba příběhově zajímavé. U takto jednoduše pojaté hry mi to přijde jako základ.
Ono totiž v pravidlech není prakticky žádné vyhodnocení hodu popsáno - prostě hráč chce něco udělat, hodí a buď se mu to podaří, nebo ne, a pak nebylo jasné, zda se má stát opak, nebo zda má dotyčný další pokus. Typicky lezení přes zeď - kolikrát si můžu hodit? Dokud mi to nepadne - asi.
Magii jsem ani nezkoušel použít, protože to už bych se neměl vůbec o co opřít, protože selský rozum na magii nestačí a s hráči bych se neshodl co jde a co nejde.
To je asi všechno, na co si vzpomínám. Pravda, byla to špatná hra a byla jediná. Třeba bych při čestějším používání přišel na to, jak jednotlivé problémy řešit - tedy já na to přišel, ona stupnice 1-5 a hod 1k6 je mnohem jednodušší - ale Window pro mě prostě nemělo žádný pravidlový přínos.