Pro udržení jednoduchosti hry, když to nemá být simulace, je určitě vysoká míra abstrakce důležitá a každé zabíhání do detailů tomu pak dává moc zabrat.
Typ zbraně vs typ brnění, stupeň ovládání zbraně, stupeň ovládání zbroje, zbraň vs zbraň , opotřebení zbraně, opotřebení zbroje ... jakmile se do toho zkusí tahat realističnost, tak pá pá jednoduchá pravidla.
V tomhle směru mi přijde, že se grimoárová pravidla drží v rozumných mezích.
Pak lidi začnou sjíždět videa na YT, kde jim historický nadšenec ukáže, že dobrá kožená zbroj je v podstatě stejně odolná jako plátová, až na XXX ... a že obecné představy o YYY nejsou tak úplně pravda, protože ...
Kdo by chtěl hrát na realistický boj, nutně by do toho musel zakomponovat právě i poškození zbraní a zbrojí a nutné postupy a náklady na jejich údržbu a opravu. Protože představa, že si vezmu plátovou zbroj, v každém boji se nechám ztlouct do hranatý koule, nejlépe válečným kladivem se zobcem, nebo halapartnou, a ta zbroj mi bude sloužit stále stejně ... není moc realistické.
A do toho tedy přijde simulace, jak se zhoršují parametry zbroje/zbraně s opotřebením, jak snadné je trefit soupeře v plátech do nechráněného místa, jaký důsledek má pak takový zásah atd.
jako dá se kolem toho udělat celá samostatná hra, ale pro potřeby jednoduché fantasy-like hry, jakou je grimoár, mi přijde lepší od toho skutečně abstrahovat a s vědomím, že to není reálné, použít, jak to je.