Quentin: Jasně, takhle mi to smysl dává.
LokiB píše:
tebou uvedený popis mu dává smysl jen v případě, že si z něj je on sám nakonec udělat ten obyčejný závěr lže mi/nelže mi.
S tím rozhodně nesouhlasím. Veškeré sociální interakce jsou z principu věci dost fuzzy - nikdy nemůžeš vědět jistě, co si jiný člověk myslí, co cítí, nebo i co přesně myslel tím, co řekl. Z téhle nejistoty pramení podstatná část zábavy ve hře.
Aby to fungovalo, tak ale musí jít o nejistotu v komunikaci postava vs postava, nikoliv hráč vs GM. Čili tohle:
LokiB píše:
"GM: cože, ty jsi nepochopil, že mluví asi pravdu, ale má nějaký jiný důvod, proč se tak divně chová? jsem to tak popisoval, že to muselo být jasný každýmu"
je určitě špatně a stávat by se to pokud možno nemělo.
Hodit si a na základě výsledku na rovinu říct "to NPCčko lže" je samozřejmě jedna z metod, jak takovému nedorozumění zabránit, ale jednak to zruší zábavu plynoucí z nejistoty (viz můj příklad s Holmesem) a kromě toho to nezafunguje, když hráč v hodu neuspěje (v tom případě pořád neví).
Smyslem interakce mezi hráčem a GMem by v takovém případě mělo být:
- ujasnit si představu a odstranit nedorozumění v duchu tvého příkladu.
- dát hráči další hinty, které si může zkoušet pospojovat s dalšími informacemi (tj. nemusí nutně hned být schopen říct, jestli dotyčný lže, ale měl by si zpětně dokázat říct: "Jasně, on byl vlastně při tom rozhovoru pořád jak na trní. A to, co se teď stalo, nesedí s tím, co říkal => nejspíš nám lhal."
- dát hráči informace, které plynou ze znalostí a schopností jeho postavy. Například: "Ty jsi v mládí sloužil jako vévodova osobní stráž, co? Tak to ti je jasné, že tenhle týpek moc zkušeností v oboru nemá, pořád se kouká na svého parťáka a dělá to, co on".
V podstatě to můžeš brát podobně jako "pravidlo tří stop" v detektivce: Nespoléhat se na to, že hráč pochopí z jednoho hintu, co se mu snažíš sdělit, ale konzistentně přidávat další a další informace tak, aby si to hráči nakonec mohli poskládat.
Jako GM bys taky měl vždycky pozorně sledovat, jestli si hráči něco nevyložili úplně jinak než jsi to myslel a případně informace doplnit: "Hele jak jsem popisoval, že se dotyčný neustále vrtí a ohlíží přes rameno, tak jsem zapomněl zmínit, že se ohlíží směrem ke dveřím" - to ale neznamená, že bys jim měl vždycky rovnou říkat, jak se věci mají. Dost taky pomůže hrát ďáblova advokáta - když třeba hráči neustále opakují "ten zvěd nám stoprocentně lhal, při výslechu byl úplně vystrašenej", tak můžeš podotknout: "Leda že by ho vystrašilo něco jinýho než vy". Tohle sice zní přes míru (GM by nikdy neměl hráčům říkat, co mají dělat), ale není to tak - přidáváním možností k úvaze hráčům neříkáš, která z nich je správná, a nezbavuješ hráče odpovědnosti za rozhodnutí, které na základě toho udělají.