V tomhle příspěvku nemluvím o DnD/JaD.
LokiB píše:
Ok. A jak tedy řešiš situace, kdy dojde k sociální interakci a dejme tomu NPC se snaží PC přesvědčit o své pravdě?
Bude záležet na tom, jak věrohodně to GM podá, aby "hráč uvěřil"? Nebo prostě nepotřebuješ nástroj, který by v herním světě určil "ta NPC, i když nepoužila kouzlo, byla opravdu velmi přesvědčivé"
Za poslední čtyři roky pravidlelného hraní u mě žádná taková situace nenastala. Není to náhodou, je to tím, že k sociálním skillům přistupuju docela hodně jinak.
Nemám žádný obecný skill ve stylu "insight" nebo "jednání" (Jednání jsem míval a zrušil). Místo toho mají postavy konkrétní skilly ve stylu "znalost podsvětí", nebo třeba profese (právník, medik), případně traity blízké fateovským aspektům (přátelský týpek). Nehledě na to, co to je, to funguje stejně - dává to postavě určitý druh informací (jak se chovají právníci), schopnost chovat se určitým způsobem (právník nemá problém někoho přesvědčit, že je to právník :-)) a odhalovat nesrovnatelnosti oproti tomu, co postava dobře zná.
Kromě toho všechny rysy postavy vyjadřují, že je postava v něčem dobrá (a případně jak moc), což pak znamená, že když řeší problémy tímhle způsobem, tak je prostě umí vyřešit, protože je v tom dobrá.
Když tedy hráč právníka přijde s tím, že NPCčko zatáhne do právních tahanic a znemožní mu tím třeba udělat nějakej obchod, tak to prostě projde, leda by se dotyčný bránil svými právníky (pak je to regulérní contest). Tohle je úplně nejdůležitější technika na to, aby hráč měl pocit, že hraje kompetentní a schopnou postavu.
Není totiž nic horšího, než když GM nechá hráče právníka utopit v nepodstatných právnických detailech - což se spoustě GMů velice často stává právě proto, že když má postava nějaké skilly, tak se je hráč logicky snaží používat, tudíž se často dostává do situací, kdy v tom neuspěje, nebo zabředne do detailů, se kterými si hráč nedokáže poradit (znáte ten pocit, když je vaše postava mistr v otevírání zámků a při hře pravidelně failuje jeden pokus za druhým?).
Další podstatný rozdíl je, k čemu se některé sociální skilly používají. Pokud se například postava vyzná v městském podsvětí, tak ta dovednost neříká, jakou má šanci, že z konkrétního týpka na ulici vytáhne požadované informace, ale to, že dokáže najít týpka, který jí ty informace řekne. Díky tomu se hráč do situace "potřebuju přemluvit tohohle typa" vůbec nedostane. Současně to sedí s předchozím bodem, tzn. automaticky kývnu na rutinní akce, ve kterých je postava kompetentní (ovšem nekývu na "jasně, dokážeš kohokoliv překecat, aby ti řekl, co chceš vědět", ale "jasně, v pohodě zvládneš najít někoho, kdo ti to řekne").
Další technika je, nechat si v dialozích pomoct od hráčů (to teda souvisí se společnou improvizací). Dneska jsem se třeba po jedné takové scéně zeptal hráčů "Napadá vás ještě něco, co by měli říct a zapomněl jsem na to?". Stejně tak bych se mohl zeptat třeba "Je to zkušenej diplomat. Co by ještě měl říct, aby to vyznělo přesvědčivě?". Spolupráce hráčů mi zajistí, že to ve výsledku budou vnímat tak, jak je to myšleno. Není dobré dělat to moc často (kazí to pak imerzi), ale při opravdu důležitých rozhovorech se to hodí.
Další technika je, pomáhat hráčům s nadhazováním pravděpodobných vysvětlení, ale s tím, že musí být vždycky víc než jedno a neřekneš, které z nich je to pravé. Není to úplně to samé jako předkládat před hráče volby (protože hráči si z nadhozených možností ani tak nevybírají, jako je spíš musí zvažovat všechny), ale je to dost podobný princip.
Další už jsem zmiňoval v předchozích příspěvcích, ta souvisí s obecnou technikou "využij každé příležitosti dát hráčům informace o tom, co se děje v zákulisí". Takže jim sice nikdy neřeknu "tenhle týpek vám lže", ale hned z kraje poznamenám něco ve smyslu, že sedí upjatě a těká očima z jednoho na druhého a v další scéně třeba zmíním, že číslo, které jim dal, není na webových stránkách firmy (což by mělo být, protože je kontaktoval jako její jednatel). A v další třeba něco dalšího, takže postupně se budují "stopy" směřující k tomu, že téměř určitě lhal. Velká část zábavy v našich hrách plyne z toho, že takhle dáváme věci dohromady.