Shako píše:
To si popsal moc hezky a vlastně s tím mám v AW trošku problém, jak by se to mělo hrát. Protože i obyčejná opatrnost - zjevně začíná boj, rozhlídnul se (read a sitch) najednou vygeneruje (skryté) nepřátele, i tam kde původně vůbec nebyly (v plánu).
V zásadě ano, je to tak. Pointa je v tom, že tah "Read a sitch" neznamená "Postava je opatrná", ale znamená "Hráč dostal svou postavu do vypjaté situace a chce si odehrát, jak se v ní jueho postava vyzná..."
Shako píše:
Jako WTF? Sice hráč má při úspěchu plus +1. Ale kdybys si to nehodil, tak tam ten skrytý nepřítel vůbec nebyl?
Kdybych si to nehodil, tak je tam šrédingerův skrytý nepřítel :) ... AW trochu funguje tak, že dokud se někam nepodíváš, tak nevíš, co a zda se tam děje.
AW není simulacionistická hra, kde bys na pozadí emuloval chování všech off-screen nepřátel a posuzoval, kde by tak mohli zrovna teď být. Místo toho používá dramatický engine - dokud se off-screen nekoukáš (nebo ti ho neukáže GM pomocí "Announce offscreen badnes"), tak se neřeší, co se tam děje. A když je potřeba na dané místo nahlédnout, tak se zeptáš MCho: "Co se tam děje?" nebo tě tam donese MISS - a MC se podívá na hrozby a na hodiny a zahraje měkký nebo tvrdý tah - a tím vlastně jakoby virtuálně dokalkuluje celou minulost, která byla offscreen.
A WTF to je jen tehdy, pokud se na tu hru díváš přísně simulacionisticky a máš ty figurky roztrkané - a najednou se ti summonnují nové, nebo se ti mění pod rukama.
Shako píše:
A nebo je korektní odpověď na otázku "co je největší nebezpečí" (případně většina dalších otázek)?. Je to třeba "žádné větší nebezpeční nehrozí" (při úspěchu)?
Ne, odpovědět "Nic nehrozí" nebo "Nic není největší nebezpečí" je v pravidlech explicitně zakázáno, resp. MC má explicitně nařízeno, že odpověď musí přijít a být dostatečně určitá, aby ji mohl hráč využít pro své +1. A doporučené přinášet hráčům "sudden unhappy revelations"... více viz strana 144.
Shako píše:
A nebo se tedy má říct dopředu - "nic tu není, ani neházej"?
To je další zakázaná věc. V žádném případě ne - agenda říká, že pokud jsou diskrepance mezi tím, na co hráč chce házet a tím, co se děje ve fikci, tak spolu máte hru dovést do bodu, kdy to bude v souladu. Ne, že mu zakážeš hod (za který potenciálně navíc dostane třeba exp, nebo klíčové info pro spuštění manipulace, nebo vnesení hrozby, se kterou potřebuje interagovat).
Je-li hráč na tahu a vede hru do bodu, kde si chce na něco hodit, tak je úkolem MCho mu pomoct hru do tohoto bodu dovést, nikoliv mu v tom bránit.
Shako píše:
A nebo jak zabránit paradoxu "vytvoření nepřátel", kteří tam předtím nebyli nebo třeba změnou nepřátelského vybavení "všiml sis, že jeden z nich mám granátomet"?
Pozor, ten tah neříká, že za každou cenu přičarovat nového nepřítele nebo zvyšovat obtížnost a přičarovat raketomet - tyhle extrémy byly nějaká teoretická debata, v praktické hře samozřejmě při většině hodnocení už nepřítele na scéně máš.
Jako GM musíš z titulu své agendy odpovědět popravdě. Pokud je nejnebezpečnější nepřítel na scéně rachitický dědek s chodítkem, tak odpovíš, že nejnebezpečnější nepřítel je rachitický dědek s chodítkem - a hráč, který to využije ve své akci, dostané své +1 (a případně EXP za SHARP).
Tzn. v normální hře, kde jsou nepřátelé na scéně a známí, se ta jejich schredingerovská povaha už neprojevuje a tahy se opravdu chovají jako čisté zdroje informací - nanejvíš doplní nějaký flavour nebo detaily (např. když proti tobě jde banda nameless banditů a ty se zeptáš, který je nejnebezpečnější a který je slabý článek, hned z homogeního půl tuctu najednou máš rozmanitou skupinku - a bonus namotivuje hráče sehrát s nimi kreativnější scénu než "dáme si vzájemně po hubě".
Ty paradoxy sumonnutí nových nepřátel/nového nebezpečí/vybavení, které jsme diskutovali a pod nastávají teprve ve chvíli, kdy se hráč zeptá na něco, co doposud na scéně nebylo. A i pak mohou dopadnou tak, že MC jen vytáhne něco, co tam připravené měl (např. vjíždíš do kaňonu, čekáš přepad a MC má připravený přepad - no tak pak ti logicky na otázku, kde je pravá poloha nepřítele řekne o přepadu).
Teprve když se potká tvoje otázka s něčím, co MC připravené nemá, tak nastupuje ten kontroverzní efekt summonování něčeho nového.
Quentin píše:
Trošku mám pocit, že to tam vlastně as written není. Nebo alespoň ne takhle explicitně. Read a sitch jen tak na pláni si dát nemůžeš.
Odpoledne jsem psal to samé Aegnorovi v PMce. Tohle máš naprostou pravdu.
To co jsem psal ve vedlejším vlákně není myšlené stylem: "Stojím na pláni, není tu nic dalšího, hodím kostkou a MC snaž se." Ten trigger je závazný a není-li charged situation, tak se ten tah nespustí.
Pointa mých postů ale byla v tom, že narozdíl od klasických her, kde bychom u téhle úvahy skončili, AW říká: "Ale ty jsi hráč na tahu, ty máš pravomoc rozhodnout, zda je situace charged. Klidně sám popiš, že je/proč je, a pak můžeš házet."
Quentin píše:
Ale můžeš si ho ale dát v nějaké interakci s NPCs, čímž z toho fakt charged situaci nejspíš uděláš, protože sotva se zeptáš: "Is this a charged situation?" ti většina DMů odpoví "It is now!" (zejména, pokud ten, co ji dramatickou dělá, je tvoje postava :D)
Quentine, podívej se pořádně na tu stranu 126. EDIT: To, co píšeš je samozřejmě funkční, ale na tom textu tam je právě zajímavé to, že tam je role GMA a hráče explicitně přesně obráceně, než to tu uvádíš:
- MC se ptá hráčky (resp. ujišťuje se, že hráčka opravdu chce tah spustit), zda je situace opravdu charged
- a hráčka odpovídá "Teď už jo.."
Přesně tohle je to místo, které ilustruje hrozně dobře, jak to funguje a stejnou logiku můžeme - s trochou dobré vůle - použít i na té pláni.
Hráč: "Jdu po rozlehlé prázdné holé pláni..."
MC: "A co děláš?"
Hráč: "Rozhlížím se, jestli tu není nějaké nebezpečí... hážu Read a sitch"
MC: "Aha, jako že ono tam na tebe nějaké nebezpečí nejspíš opravdu číhá?
Hráč: "Určitě.., jinak bych nesahal po kostkách, ne?" ...
.. a případné zpřesnění podoby toho nebezpečí - třeba zmínit, že tam jsou nějací ti rideři, píseční červi a pod...
Shako píše:
Tak mám prostě problém s tím, že zahráním read a sitch můžu v některých situacích ten konflikt zhoršit (ve fikci) než kdyby ten move nezahrál, přestože pak boj jako takový může být lehčí (mechanicky dostanu +1)... což mi připadá takový zajímavý paradox.
On je to paradox jen zdánlivý. Ta vazba mezi fikcí a dramatem v AW je hrozně odlišná od jiných her a v podstatě obě roviny běží paralelně - a ta gamistická složka hry se odehrává v každé z nich jinak.
Tahy nevyhodnocují akce a schopnosti postav.
Tahy v podstatě velmi hrubě řečeno vyhodnocují, kdo (zda MC při MISSu nebo hráč při HITu) a jakým způsobem bude vyprávět pokračování scény.
Tzn. ten tvůj odstavec vlastně říká, že:
* Rozhodne-li se hráč zahrát tah Read a sitch,
* může tím zhoršit (mechanicky i fikčně) situaci své postavy ve fikci
* ale hra jej jako hráče odmění zvýšením šance, že si další část příběhu odvypráví on a bude mít širší paletu nebo lepší výběr možností (protože hodí víc).
A na tom už není nic paradoxního.
Na druhou stranu, jestli bude někdo remcat, že tohle už není roleplaying, ale je to už spíš storytelling, bude mít naprostou pravdu.