K vzájemnému fyzickému ubližování si mezi postavami v AW 1e/2e
AW podporuje, aby si postavy šly po krku, na mnoha úrovních. Zakládá to už při tvorbě postav, hráči jsou odměňováni, když jim někdo z hráčů ubližuje (takže to pak tak nebolí) a všechny tahy, které normálně hrajete na NPC, můžete hrát i na hráče. Takže na výhružku "udělej, co chci, nebo ti ustřelím palici" mechanicky reaguje stejně hráčská postava i NPC. A když jste v 1e mlátili hráčskou postavu, tak jste si házeli to samé, co na NPC... Tohle vesměs platí i pro 2e (kromě drobné změny v manipulaci), s výjimkou právě toho posledního bodu (souboj dvou v zásadě rovnocenných soupeřů), kde přišla zásadní změna.
1e bylo rychlé a elegantní, mělo to ale jeden problém - mělo to špatně (?) nastavené, co se stane, když stojíte proti sobě a dáváte si navzájem po hubě. Rád bych ale upozornil, že se jedná o poměrně malý výsek případů, kdy si lidé navzájem ubližují. Většina násilné interakce (go aggro, což nastává, když dvě strany nejsou rovnocenné a jedna chce ublížit druhé) se vyhodnocuje pořád stejně.
V 1e někdo vyhlásil, že dá druhému po hubě a druhý mohl utéct nebo se přidat k dávání přes hubu. V druhém případě si první hodil, jak dobře to z jeho pohledu dopadlo (mohl třeba dát přes cizí víc nebo dostat po svou míň, než měl dostat), druhý mu dal přes hubu "as established", tedy bez bonusů. Pokud by se ti dva dobře znali, mohl ten druhý hodit s velkou pravděpodobností "interfere", což prvnímu trošku ubralo z výsledku na kostkách.
Vidíte jistě, v čem je problém - kdo tady jako první vyhlásí, že dává po tlamě, má výhodu v tom, že může manipulovat s výsledkem, druhý tu možnost nemá. Takže když jste drsní a někdo po vás jde pěstí, tak mu dáte pěstí drsně zpátky, ale nemáte šanci si díky náhodě vylepšit své podmínky.
Já jsem s tím byl smířený a bral jsem to za feature. Prostě a) kdo si začne, ten má výměnu víc pod kontrolou, b) podporuje to, abyste si začínali. Mám ale zkušenost, že hráči líp reagovali na verzi z 2e, protože měli větší kontrolu nad soubojem, kterého se účastnili.
Ve 2e je to se soubojem jinak. Už neplatí to elegantní pravidlo, že boj je úplně stejný jako kterýkoli jiný tah, ale je tam výjimka:
Obě strany si hodí. Obě strany si vyberou své bonusy. A jednou se předá zranění upravené o všechny bonusy. Komplikované je to v tom, že máte možnost interferovat cizí hod (a uspět, pokud se znáte), což ve výsledku z jednoho (max dvou) hodů dělá dva (spíš tři nebo čtyři) hody.
Pořád to ještě není zas tak složité a ve skutečnosti to na vyhodnocení není výrazně delší než původní jednohodová varianta - proto, že jednotliví hráči si hází a vybírají paralelně. Jenom to není tak elegantní jako původní verze.
A ještě jednou musím upozornit, že ubližování mezi postavami je většinou spíše jednostranné, a v tom případě platí původní, elegantní pravidla.
tl;dr, nová PvP pravidla pro rovnocenný souboj nejsou ani tak složitá sama o sobě, ale v porovnání s 1e jsou míň elegantní, vyžadují dvakrát tolik hodů, jsou ale zhruba stejně rychlá, protože si většinu paralelně vyhodnocují hráči a jsou spravedlivější pro obě strany.
...
Jak jsem ale říkal, AW2e ještě není oficiálně venku, na slovo autora si v této problematice budeme muset počkat.