Jerson píše:
Vyřizování účtů možná, zrazování budiž, ale když dojde na přímou konfrontaci, případně opakovanou, jak to zahraješ, aby se v ději dalo pokračovat?
Tak v první řadě bych řekl, že té přímé konfrontace může být ve hře dost málo. Většina postav má nějaké prostředky, kterými působí nepřímo - následovníky, gangy, spojence, případně prostředky jak ovlivnit hrozby a přesměrovat je na někoho jiného.
Pak jsou tam nějaké podpůrné nástroje. I při PvP se může dostat na tah MC a ten má jako jednu z hlavních agend "be fan of the characters", součástí čehož jsou i možnosti zasáhnout do probíhající přestřelky a vznést tak do eskalovaného boje nějaký zvrat, který přiměje postavy spojit síly nebo je oddělí předtím, než dojde ke smrti jedné z nich, případně nabídne vítězi motivaci k tomu nechat druhého hráče žít. V tomhle hodně pomáhají NPC a trojúhelníky PC-NPC-PC, které hra radí do hry stavět a také "tahy z hrozeb", které má MC pro NPC k dispozici.
No a nakonec systém expů motivuje hráče hrát v author's nebo director's stance. A když se to spojí s principem "Play to find out what happens.", výsledkem je, že mám pocit, že hráči sami dávají ostatním hráčským postavám v delších kampaních "Plot immunity." Protože zatímco postava je možná motivovaná svého úhlavního nepřítele okamžitě na místě odprásknout, pro hráče je mnohem zajímavější nechat to chudáka odsouzeného k smrti zraněného kdesi uprostřed pustiny a pak se u stolu bavit tím, jak se dotyčný z toho průšvihu vyhrabe.
Tenhle efekt se mi zdál dokonce natolik silný, že v obou kampaních "Nesmrtelných" - té co jsem vedl na živo i té, co hrajem teď PbP, jsem zavedl takovou "plot imunity naruby".
Máme houserule, vycházející z Nesmrtelného charakteru postav, které říká, že pokud se hráčské postavy navzájem zabijí, jsou mrtvé jen do konce epochy (sezení) a pak se nějak díky své nesmrtelnosti zmátoří. Tímhle na jednu stranu motivuju hráče, aby po sobě šli fakt ostře, zvlášť když epocha vrcholí, zároveň ale dávám dost prostoru tě "Play to find out what happens.", kdy se hráči navzájem poráží, ale nechávají jeden druhého žít.
Je mi jasné, že to je žanrovka k té naší zápletce a nikoliv univerzální rada, ale myslím, že se to osvědčilo. Těch postav, co se potácely na konci epoch s poledním HPčkem či epicky umřely v poslední scéně jsme měli už docela dost.
Třeba teď zrovna odehráváme situaci, kdy Česlava přimělo jedno NPCčko, aby skrze Augury izoloval Jasnu od Víru. Čímž zároveň pravděpodobně uvolnil velké zlo pod horou, které Jasna "hlídala". Přitom Česlav je Chopper a určitě by taky dávalo smysl, kdyby prostě zbalil svoje maníky a šel Jasnu prostě nahrubo kuchnout. A asi by tak měl i větší šance.
Ale kombinace
- trojúhelníku Česlav - Vlaštovka - Jasna
- tahů, které Vlaštovka zahrála na Česlava
- tahů, které Jasna předtím zahrála na Vlaštovku
- hrozby pod horou
- a možná nějakých dalších faktorů, které si ani neuvědomuju
prostě vedla k tomu, že Česlav jí jenom "odpojil" a i teď poslal svoje kumpány Jasnu najít a chytit s důrazem na to, že ji mají přivést nezraněnou.