alef0 píše:
Pojem "oficiálny indie" ma obveselil
Myšleno jako indie která byla autorem deklarovaná jako dodělaná a následně vydaná nebo prodávaná jako PDF, jinými slovy jsem do toho nezahrnoval třeba CPH, které nebylo vydané a Jerson ho neprodává.
Jerson píše:
Siriene, můžeš mi napsat, které pravidlo z CPH máš namysli?
Důvěru.
Jerson píše:
v mých hrách z poslední doby moc interakcí mezi postavami neprobíhá, tedy ne podle pravidel.
Protože Tvoje současná pravidla hráče přímo vedou k tomu aby to nedělali. Už dřív sem Ti psal, že se natolik soustřeďuješ na jednu svou vysněnou funkci pravidel, že naprosto opomíjíš ostatní, které pak trpí.
Jakýkoliv osobní cíl postav případně jakýkoliv pravidlově zachycený vztah mezi postavami je dotovám z poolu, který zároveň slouží k uskutečnění mise nebo k přímému vylepšení postavy - jinými slovy pokud bych chtěl budovat u postavy vlastní agendu (zajišťovat rodinu, vést vlastní výzkum bokem atp.), tak musím omezit svou užitečnost pro ostatní nebo svůj potenciál vývoje.
alef0 píše:
V Mountain Witchi je to ktorý mechanizmus? Predpokladám, že dôvera, čo je skvelý spôsob.
Yop. Je to tam udělané fakt hezky, nedovolím si nerýpnout - přesně tak jak se to nepovedlo u DrDII. Je to mechanika která přímo navazuje na ingame a přímo vychází z toho, co se odehrálo v prostoru sdílené představivosti, ale narozdíl od DrDII nevyvolává žádné konflikty fikce vs systém - naopak hladce navazuje. Stejně tak při jejím použití se projeví nekonfliktně s tím, co se ve hře děje.
Co bych jí případně vytknul je její distribuce v jasně vytyčených "mezipatrech" příběhu, víc by se mi líbilo, kdyby se distribuovala plynule během hry rovnou v souvisejících scénách. Každopádně problém je že je systémově dost neosamostatnitelná.
Gurney: No, ne tak úplně. Většinou se snažim navázat ty dramatické scény na původní příběh - mám takovou osobní teorii, že s dramatem v RPG to je podobně jako s fillerem v seriálu: pokud je tematicky o něčem nesouvisejícim (seriál po filleru je pro pravidelného diváka stejnej, jako před fillerem), tak to je o ničem, protože i když se zadaří, tak to je jen taková vata navíc.
Dobrej filler, i když neposune hlavní příběh, seriálu něco přidá - přiblíží blíž nějakou postavu (
House MD s06e14: "5 to 9"), představí nějaké charaktery kterým běžně není věnována pozornost, ukáže prostředí z nové perspektivy (
Babylon 5 s05e04: "A View from the Gallery"), může seriál i zparodovat nějakým zajímavým způsobem (
Stargate SG1 s10e06: "200") - podstata je v tom že dobrej filler je něco, za co je pravidelný divák sledující hlavní příběh vděčnej, i když to hlavní příběh přímo neposune, protože mu to ten seriál přiblíží způsobem, na který v běžné epizodě nezbývá místo.
Podobně dramatické scény by se podle mě měly nějak vztahovat k tématům relevantním pro hlavní příběh, žánr a styl hry. V politikařící hře Vampire můžeš třeba pracovat se scénama kde se řeší meze přátelství mezi postavami, v mázích se dá pracovat se scénami které přibližují jednotlivé mágy jako lidi žijící v mundánním světě atp. V Hunterech jsme měli hezkou scénu, kde Filip hodlal spáchat se supernaturálnem nesouvisející atentát a přišel za mnou jestli bych mu nepomohl, obsahem té scény bylo, kam až jsme ochotní v rámci týmu jeden pro druhého zajít.
Jinými slovy řešit styl hudby by mi osobně přišlo možná jako hezké charakterizační spestření, ale nějak víc bych to ve hře asi nerozvíjel, protože taková scéna by prostě nijak neobohatila hru jako celek. Na druhou stranu by se při sledovačce nebo nějaké jiné scéně kdy postavy musí být spolu, ale nic moc se neděje, dalo pracovat třeba s odlišnými osobnostními styly nebo kulturní příslušností postav, což v případě že tam je nějaká rozumná odlišnost může být i snadné k uvedení.