Bouchi píše:
A copak hrac v DrD+ pouziva logaritmy? Pouziva scitani, odcitani, nekdy nasobeni malymi cisly, nekdy deleni dvema (tohle vse bylo i v DrD). A prevod pres tabulku, coz je celkem trivialni cinnost.
triviální činnost
triviální - činnost
no tak to fakt a vážně ne. Tabulka, která se montuje do totálně všech aspektů hry, do které musim koukat pokaždé, když hodím kostkama, tabulka, bez jejíž kopie ani nelze onu hru hrát... to NENÍ triviální záležitost, ne pro někoho kdo nemá ve zvyku nosit si v baťůžku matematicko-fyzikální tabulky i na rande.
Bouchi píše:
Pravidla tykajici se svetla a viditelnosti bohuzel utrpela prilisnou snahou o implementaci realnych vlastnosti svetla a prostredi. Nicmene se domnivam, ze nejaka pravidla (netvrdim ze ta co jsou v aktualnim vydani DrD+) pro tuto oblast rozhodne na skodu nejsou, vzhledem k tomu, ze pro drtivou vetsinu dobrodruhu bude hlavnim orientacnim smyslem a dulezitym poznavacim smyslem zrak.
oslnění: -6
záře: -1; -2 z bezprostřední blízkosti (NEvyjádřeno číselně)
světlo: 0
šero: -2 pro větší vzdálenosti a detailní činnost
noc: -4 dtto, -1 na zbytek
temnota/ztráta zraku: -8
tabulku roznásobte/podělte jako celek podle číselného rozsahu používaného vaším systémem. Vynásobte -1 pokud neupravujete hod ale jeho TN
jak složité pravidlo...
Ad hod na kvalitu - no, vzásadě znám dvě různé absolutně jednoduché mechaniky na tuhle věc, vysvětlitelné v jediném odstavci... první je používána v poolových systémech (víc úspěchů - vyšší kvalita), druhá v TNkových (vyšší rozdíl hodu a TN - vyšší kvalita)
ops... právě jsem to vysvětlil na dvou a půl řádcích. Povšimněte si, že ani na jedné z těch pěti polovin řádku není ani slovo o tabulce.
Ad rozbíjení předmětu: Hraju RPG nějakých 15 let. 14 možná. Těžko už říct. Hodně často. Telluju i hraju. Nepamatuju se, že bych kdy potřeboval vypočítávat, za jak dlouho někdo rozbije nějaký předmět. Ani jsem za ty roky na fórech a conech neslyšel o nikom, kdo by to potřeboval.
A kdyby nastala tak úchvatně výjimečná situace, tak jsou dvě snadná řešení - prvním je logika "Mám palici... za jak dlouho s ní asi tak rozmlátim comp?" druhým je dramatičnost "Dobývají se sem bezpečáci, jak se hodí, aby byl ten comp odolný?" Oboje se dá vzásadě ve většině případů zkombinovat.
A, povšimněte si - opět žádná tabulka. Vlastně - ani žádná hodnota. wow. Aplikujte ve svém systému beze změn.
Bouchi píše:
Gurney: I) A pritom to niceni ma velice intuitivni mechanismus:
ééé... promiň. Právě Ti někdo řekl, že mu to připadá v praxi komplikované. Není náhodou tvrzení, že jde o intuitivní mechanismus (btw., ne nejde - házím, počítám, čumím do tabulky, počítám, čumím do tabulky, oznamuji výsledek - to nemá s intuitivností nic společného) tak trochu oxymoron?
Bouchi píše:
III) Svetlo - ano, je to spatne pouzitelne. Ne, neni to stupidni.
Ok, Gurney začal, čert vem politickou korektnost.
Ano, je to stupidní. Složitější realističnost navozující pravidla v epické hře jsou stupidní už jen z titulu své existence, bez ohledu na to jak jsou zvládnutá. Tahle jsou navíc zvládnutá špatně, protože musím koukat do pravidel místo toho abych z logiky pravidel hned věděl. Stupidní hned dvakrát.
Bouchi píše:
2) Pokud chces predmet znicit, tak tesny uspech znamena, ze predmet velikosti 0 nicis prave hodinu (coz je 51, takze zadne wtf).
Hodina je 51. WFT samo o sobě mezi náma... i kdyby ta tabulka skutečně byla přínosná (což není, protože samotné její zakomponování je designerská chyba), tak operování s čísly v šesté desítce pro údaj tak základní jako je jedna hodina je kravina. A i kdyby nebyla, většina hráčů co to uvidí si to pomyslí. To dělá špatný dojem, což není dobré pro prodejnost. Ergo opět - designerská chyba.